Templo RPG Maker
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FrozenGraveyard

FrozenGraveyard
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Parte III: Jogabilidade
Super Cueca



Primeiro de tudo, o que é Jogabilidade? Jogabilidade é um fator importantissímo para o seu jogo, é a sensação que sentimos enquanto jogamos, ela pode ser boa ou ruim. A Jogabilidade está totalmente relacionada à dificuldade do jogo, no entanto é uma situação delicada, um jogo muito difícil ou muito fácil vai acabar com toda a graça do jogo, para fazer seu jogo prazeroso de jogar, procure recompensar o jogador sempre que ele fizer algo "além do necessário". Se ele treinou mais, se ele olhou por todos os cantos do mapa à procura de tesouros ou se ele fez questão de falar com todos NPCs para adquirir informações do cenário.

1. A fórmula da Jogabilidade
Eis a seguir todas as coisas que influênciam na Jogabilidade:
[*]O poder dos Personagens
[*]O poder dos inimigos
[*]Os benefícios dos Equipamentos
[*]O número de Equipamentos por Personagens
[*]O preço dos Equipamentos em relação ao dinheiro ganho no jogo
[*]O poder dos Chefes
[*]Os benefícios ao derrotar um Chefe
[*]A influência dos atributos de magias/armas na luta
[*]A influência dos status na luta
[*]O número médio de batalhas por dungeon
[*]O Crescimento de habilidades dos Personagens
[*]O acesso à informações que o jogador tem
[*]Etc...

É uma lista grande não é? Pois é, se você quer que seu jogo seja bom para se jogar, você tem que pensar em todos esses tópicos e balancear eles de modo que não fique muito difícil mas ao mesmo tempo seja viciante e desafiador.

Antes de começarmos na teoria mais afundo, tenha em mente que não existe Grandes Valores ou Pequenos Valores, se um personagem tira 10 de dano com a melhor arma do jogo pode parecer que a arma é uma bosta, mas o último Boss tem 400 de HP, e você tem 4 membros no grupo (10 x 4 = 40) ou seja, o último chefão será derrotado em apenas 4 turnos. Mas isso não significa que seja fácil, podem ser 4 turnos tranquilos ou 4 turnos de pura luta infernal. Quem decide é o próprio criador.

2. Personagens
Eles afetam a jogabilidade mais do que qualquer outra coisa, por isso, dê a eles uma atenção especial. O número de personagens que podem ficar no grupo (padrão = 4) afeta a força da equipe também. Assim como outros valores.

2.1 Ganho de Stats por Nível

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Em outras palavras, quanto de Status o seu herói vai ganhar por Level, quão rápido o seu herói vai aumentar de Level, no que nem sempre um crescimento alto é bom, já que às vezes o crescimento de "força" do personagem pode ser dado pela arma que ele usa e assim por diante. Mas para quebrar um galho eu vou deixar um padrão para algumas pessoas usarem.

No Banco de Dados, na Ába "Personagens", existe seis gráficos referentes ao crescimento dos Stats (Força, Defesa, Agilidade e Inteligência) de cada Personagem, você pode alterar esses Gráficos usando os dados pré-definidos ou Criando uma curva.

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Criar uma curva é estabelecer qual o valor inicial (No level 1) e o final (No Level 99) e também se essa mudança vai ser drástica ou mais lenta. Com essas ferramentas você pode realmente mudar a cara do jogo, mas se você se sente perdido, coloquei alguns templates a seguir.

2.2 Crescimento Rápido
Os stats vão subir mais rápido que o padrão e vão apresentar diferenças notáveis de um level ao outro, a diferença entre estar no level 40 e no level 50 pode siginificar muita coisa aqui. As armas do jogo podem ou não afetar bastante os stats, isso cabe a você.

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2.3 Crescimento Razoável
Esse é um pouco maior que o padrão do RPG Maker, eu pessoalmente gosto dele, aqui a influência das armas também fica a sua escolha.

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2.4 Crescimento com valores Baixos
Esse é para quem quer fugir dos números altos, mas tome cuidade porque todo o sistema do jogo vai mudar, por exemplo, aqui um monstro com 50 de HP vai demorar um pouco para morrer, e uma força de 10 ATK é razoável para um inimigo. A influência das armas nesse daqui geralmente é baixa, mas você pode fugir da regra.

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2.5 Sem crescimento (Exceto para HP e MP)
Esse é o mais original, coloque os valores de Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade iguais para level 1 e 99, assim os gráficos vão ficar retos. A idéia é fazer com que as Armas, Armaduras e Acessórios definam a força do personagem, por isso coloque valores altos e expressivos na hora de criar os equipamentos dos personagens.

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2.6 A curva de Experiência
Outro gráfico importante que fica "escondido", é a curva de experiência, ela é a experiência necessária que o herói precisa para subir de level. É importante decidir com que frequência os personagens vão mudar de level.

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É claro que esse gráfico não define tudo, a experiência que os monstros vão dar ao serem derrotados também define isso, então fique sempre atento a velocidade em que os heróis sobem de level. Em alguns casos isso pode ser fatal (no caso de um crescimento rápido com um crescimento de level rápido, o jogo pode ficar desequilibrado).

3. Classes
Agora vamos para as Classes, em alguns jogos a Classe de cada personagem é sempre a mesma, em outros fica critério ao jogador, em qualquer caso, a criação de classes também merece atenção.

No RPG Maker VX, a classe não define o crescimento de stats do Herói, se no seu jogo você quiser fazer com que o jogador defina as classes de cada personagem, você deve fazer um crescimento de Stats bem balanceado e deixe que as armas influênciem mais do que tudo no jogo.

3.1 Efeitos de Atributos e Status

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Você pode simplesmente optar por deixar tudo "C" nas opções, ou fazer Classes com fraquezas e resistências, no caso de um Clérigo ser resistente à golpes de Trevas e um Mago fraco à golpes de machado. O mesmo vale para os Status negativos, você pode deixar personagens imunes ou totalmente propensos a pegar uma doença enquanto outros não.

Tenha em mente que se você optar por variar essas opções, deixe isso claro para o jogador de algum modo, pois não é legal ver um personagem morrer num piscar de olhos por causa de uma magia que ele tem fraqueza sem antes saber disso.

3.2 Lista de Classes de RPGs
Não é uma lista absoluta, são algumas classes mais famosas de RPGs que eu vou deixar a disposição, os valores de HP, MP, Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade são demonstrados pelas letras, onde S é o maior e E o menor.
Spoiler:
4. Habilidades e Magias
Se até este ponto você decidiu alterar a jogabilidade padrão, é recomendável que a partir daí você comece a criar seus próprios itens e habilidades com valores compatíveis aos nível de crescimento dos personagens.

Criar uma Habilidade ou Magia não tem segredo, mas existem alguns parâmetros que são um pouco confusos, hora de desvendá-los.

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1- Nome da Magia ou Habilidade
2- Imagem da Magia ou Habilidade
3- Uma breve descrição da habilidade, procure colocar informações importantes aqui para o jogador, como atributos ou status negativos que ela afeta e o dano que ela causa
4- O alvo da habilidade, existem opções diferentes mas com resultados iguais, como "Grupo de Inimigos" e "Inimigos Continuação", a única coisa que muda é a animação da habilidade em batalha. "Usável em" siginifica onde a habilidade pode ser usada
5- Custo de MP e a possibilidade de acerto
6- O tempo gasto para a habilidade ser usada, Zero é o padrão, números negativos significa habilidade usada por último e números positivos habilidade usada primeiro
7- Animação de Batalha
8- Se a habilidade ativa algum Evento Comum
9- Mensagem que vai ser mostrada no campo de mensagem da batalha
10- Dano Básico é o dano em números da Habilidade, mas esse não será simplesmente o dano que o inimigo vai receber, ele é influênciado por Impacto (em porcentagem), e Mentalidade (em porcentagem) e terá uma Dispersão
11- Ataques físicos serão sujeitos a reduções de defesa e probabilidade de danos criticos (assim como um ataque normal), Dano em MP significa que o dano vai retirar MP ao invés de HP, Absorver Dano vai curar o usuário com a quantidade do Dano e Ignorar Defesa vai ignorar a defesa =P
12- Lista de Habilidades
13- Lista de Atributos
14- Lista de Status
15- Àrea de anotações, não influência no jogo

As opções do item 10 são as mais importantes, você tem que ter clareza do siginificado do Impacto e da Mentalidade. Ambos os dados são em porcentagem (100 = 100%) onde o valor máximo é 200 (200%). Uma Habilidade com dano 1 e Impacto 200 vai dar o dobro de dano que um ataque normal (1 x 200/100).

5. Itens, Armas e Armaduras
Logicamente, criar seus próprios itens, armas e armaduras vai dar autonomia ao seu jogo e deixar ele diferenciado dos outros.

5.1 Itens
Assim como todo jogo padrão Final Fantasy (que você não precisa estar seguindo) itens de cura envolvem Poções que recuperam HP e MP, ao invés de sair criando qualquer coisa, faça um balanço de Custo x Benefício, e faça com que seja necessário usar essas poções durante o jogo.

Pergaminhos, e itens que aumentam Stats também são boas idéias para deixar o seu jogo diferenciado, explore tudo que o maker tem a oferecer!

5.2 Armas e Armaduras
Faça diferentes armas cada uma com seus prós e contras, Armas de duas mãos geralmente possuem um ataque maior, Armas pesadas normalmente reduzem a velocidade do usuário, e assim por diante...

Não esite em ficar testando diferentes armas em um mesmo monstro no modo de Teste de Batalha, "calibre" as armas para que o jogador pare para pensar em qual arma ele deverá usar em cada situação.

6. Status e Atributos
Status podem ser maléficos ou benéficos, é interessante criar os seus e explorá-los durante o jogo, alguns podem ser usados pelos inimigos para acabar com alguma tática do jogador (ficar usando uma magia forte a todo momento).

Atributos tamém são importantes porque fará que o jogador explore as fraquezas de cada inimigo, mas é claro, ele não tem bola de cristal para saber disso, então deixe claro isso para ele de alguma forma.

7. Considerações finais
Você deve ter percebido como vários fatores contribuem e afetam a jogabilidade, não despreze nenhum deles! É melhor perder alguns dias personalisando seu próprio Banco de Dados do que simplesmente usar o padrão do RPG Maker, faça o seu jogo ser bom de jogar e com o tempo mostre ser desafiador. Caia fora do padrão "Upar de level até vencer o chefão", faça fraquezas que os jogadores saibam explorar.

Enfim, esse é o melhor conceito de jogabilidade que eu consegui demonstrar, espero que você tenha entendido, até a próxima.

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