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FrozenGraveyard

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Membro Honorário I
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4. Os Personagens

Os personagens, nada mais são do que eventos, porém com uma característica e dever enorme: a de animar o jogo. Poderia lhe pedir para imaginar um jogo que não tivesse personagem algum, mas com se vê é inimaginável. Desde o épico “Pac-man”, em que o personagem principal era uma bolinha com boca, até o incomensurável multiplayer “Lineage” tem seus personagens, tanto o principal quanto os secundários, que seriam os nossos... ...famosos figurantes.
Para melhor compreensão, vejamos a nossa própria vida como um jogo, coisa que você já deve ter escutado. Nós somos o personagem principal, o conhecido herói, de nossas vidas, e aqueles que convivem conosco ou até os que simplesmente vemos, são personagens.
Em suma, a função dos personagens num projeto se estende bem mais do que animar e dar vida ao mapa, vai até dar uma dica, uma missão, uma história, uma piada, um cumprimento, por exemplo. Enfim, os personagens abrem um leque de opções com o que podemos fazer com eles.

4.1 Por qual personagem começo?
Teoricamente, o personagem pelo qual se inicia você já tem em mente: o herói. Em seguida, vá para aqueles que têm uma relação mais estrita com o personagem principal, ou seja, a mãe do herói, pai, amigos que vão o acompanhar pelo game, etc. Esses personagens podem ter um papel fundamental no projeto, já que muitas vezes o herói vai estar em companhia deles.
Prossiga com os personagens que tem um cargo relevante na sociedade do jogo. Essa parte pode ser dividida em duas. Uma, para estabelecer os temíveis chefões, os inimigos mais poderosos, e outra para aqueles aliados do herói, como reis, generais, prefeitos ou amigos de poder invejável.
E por fim, os habitantes das cidades ou vilas por onde o herói passará. Aquele açougueiro gordinho, o dono generoso da mansão, o coveiro, o chefe de família que trabalha na horta e até o cachorro, o gato, a vaca, todo mundo que tá no game.

4.2 Todo mundo tem que ter nome?
Bem, a maioria dos rpg’s traz personagens anônimos. Isso de deve geralmente ao motivo desse tipo de jogo contar com grande quantidade de figurantes, ou melhor, personagens que não importam se tem nomes ou não. Realmente, pensar um nome pra todo mundo, iria ser um trabalho árduo. Mas é aí que consiste o prazer de criar um jogo.
Além de incentivar a criatividade, dar uma identidade pra todos personagens, deixa o jogo mais próximo da realidade, o que dá um ponto a favor do projeto e permite um entrosamento maior do jogador. Para tirar uma conclusão, os personagens que terão maior importância no game, claro que tem que ter nomes, e se possível, todos os outros também.

4.3 Como é meu povo?
Imagine-se nos famosos templos romanos nas eras dos governos do imponente Júlio César e do gigantesco Otávio Augusto. Você não estaria numa feira de Atenas vestindo calça jeans e blusa de malha, certo? De acordo com a mitologia, sua vestimenta seria aquele lençol por todo corpo, preferencialmente claro, pela proximidade com a cor dos deuses, exceto Hades. A roupa dos personagens, então, fala muito sobre a época em que o game se passa, deve-se então dar uma certa atenção a esse quesito.
Outro ponto, que poderia ser transformado em lei, é a questão de não existirem negros nos jogos. A maioria, digo em torno de 90%, dos jogos, somente contém povos brancos. As únicas diferenças que aparecem são os cabelos, que vão de loiro à azul, e a roupa. Um dos poucos jogos que vi, e que cito a vocês é “Mardek 3”, um pequeno game para PC’s. Em seus projetos, tentem variar a cor dos personagens, morenos, loiros, negros, asiáticos. A meu ver, isso até traz o projeto mais pra vida diária nossa.
O linguajar de seus personagens, não é aquele digno de um incomparável roceiro, que vai do “uai” lá em Minas Gerais até o pacífico “ô meu rei” lá na Bahia, tampouco se igualar ao dialeto culto de um advogado. Com certas exceções, o vocabulário do povo não é o pior possível, nem o melhor, é simplesmente normal, semelhante ao do nosso dia-a-dia. Óbvio que se teu jogo tiver um carinha que mora lá numa roça, a fala dele tem que obedecer as tradições, do mesmo modo que se tiver um diplomata, ele tem que falar cultamente, mas não seja exagerado.

4.4 Tá na hora de botar no mapa?
Os personagens prontos, todo pessoal com nome, roupa bacana e um vocabulário definido, já passou da hora de colocá-los no mapa. Se seus personagens forem dinâmicos, a disposição deles no mapa vai ser só questão de estética. Já se os personagens somente ficarem parados, estáticos, deve-se tentar fazer com que eles dêem a impressão de que são mais do que realmente são, para num ficar aquele clima de cidade fantasma.

Créditos vão a King Gerar

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