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FrozenGraveyard

FrozenGraveyard
Membro Honorário I
Membro Honorário I
Sistema de Habilidade Estilo Pokémon 1.0
por Saddler



Introdução

Descrição e informações: Menu de habilidade estilo pokémon.


Características

1. Deixa o menu de habilidade semelhante ao de pokémon.

Screenshots
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Como usar

Coloque o script de menu acima do Main.


Demo


Sem demo


Script

Código:
#================================================= =============================
# Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe de operações na tela de batalha.
#================================================= =============================

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
$game_temp.in_battle = true
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@message_window = Window_BattleMessage.new
@action_battlers = []
create_info_viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo pós-inicialização
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
process_battle_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_info_viewport
@message_window.dispose
@spriteset.dispose
unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil if $BTEST
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo básico de atuaização
# main : atualização principal
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic(main = false)
Graphics.update unless main # Atualização da tela de jogo
Input.update unless main # Atualização das informações inseridas
$game_system.update # Atualização do timer
$game_troop.update # Atualização do grupo inimigo
@spriteset.update # Atualização do spriteset
@message_window.update # Atualização da janela de mensages
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Tempo de Espera
# duration : tempo de espera (frame)
# no_fast : desabilitação de avanço rápido
# A classe Scene_ utiliza métodos de espera no processo de atualização,
# mas a batalha requer o uso destge método de forma isolada.
#--------------------------------------------------------------------------
def wait(duration, no_fast = false)
for i in 0...duration
update_basic
break if not no_fast and i >= duration / 2 and show_fast?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Espera das mensagens
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_message
@message_window.update
while $game_message.visible
update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Espera das animações
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_animation
while @spriteset.animation?
update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Decisão de avanço rápido
#--------------------------------------------------------------------------
def show_fast?
return (Input.press?(Input::A) or Input.press?(Input::C))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da tela
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_basic(true)
update_info_viewport # Atualiza infos do viewport
if $game_message.visible
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
end
unless $game_message.visible # Exibir se mensagem for visível
return if judge_win_loss # Determinar o resultado
update_scene_change
if @target_enemy_window != nil
update_target_enemy_selection # Atualização de seleção inimiga
elsif @target_actor_window != nil
update_target_actor_selection # Atualização de seleção de herói
elsif @skill_window != nil
update_skill_selection # Atualização de seleção de habilidade
elsif @item_window != nil
update_item_selection # Atualização de seleção de item
elsif @party_command_window.active
update_party_command_selection # Atualização de comando para equipe
elsif @actor_command_window.active
update_actor_command_selection # Atualização de comando para herói
else
process_battle_event # Processamento dos eventos da batalha
process_action # Combate
process_battle_event # Pricessanebti dis eventos da batalha
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação das informações do viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def create_info_viewport
@info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
@info_viewport.z = 100
@status_window = Window_BattleStatus.new
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@actor_command_window = Window_ActorCommand.new
@status_window.viewport = @info_viewport
@party_command_window.viewport = @info_viewport
@actor_command_window.viewport = @info_viewport
@status_window.x = 128
@actor_command_window.x = 544
@info_viewport.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispose das informações do viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_info_viewport
@status_window.dispose
@party_command_window.dispose
@actor_command_window.dispose
@info_viewport.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização das informações do viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_info_viewport
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
@info_viewport.ox -= 16
elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
@info_viewport.ox += 16
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processamento dos eventos na batalha
#--------------------------------------------------------------------------
def process_battle_event
loop do
return if judge_win_loss
return if $game_temp.next_scene != nil
$game_troop.interpreter.update
$game_troop.setup_battle_event
wait_for_message
process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
return unless $game_troop.interpreter.running?
update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Determinação do resultado
#--------------------------------------------------------------------------
def judge_win_loss
if $game_temp.in_battle
if $game_party.all_dead?
process_defeat
return true
elsif $game_troop.all_dead?
process_victory
return true
else
return false
end
else
return true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim da luta
# result : resultados (0: vitória 1: fuga 2: derrota)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
if result == 2 and not $game_troop.can_lose
call_gameover
else
$game_party.clear_actions
$game_party.remove_states_battle
$game_troop.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
$scene = Scene_Map.new
@message_window.clear
Graphics.fadeout(30)
end
$game_temp.in_battle = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Próximo herói a inserir comando
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
loop do
if @actor_index == $game_party.members.size-1
start_main
return
end
@status_window.index = @actor_index += 1
@active_battler = $game_party.members[@actor_index]
if @active_battler.auto_battle
@active_battler.make_action
next
end
break if @active_battler.inputable?
end
start_actor_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Herói anterior a inserir comando
#--------------------------------------------------------------------------
def prior_actor
loop do
if @actor_index == 0
start_party_command_selection
return
end
@status_window.index = @actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.members[@actor_index]
next if @active_battler.auto_battle
break if @active_battler.inputable?
end
start_actor_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Seleção do comando pela equipe
#--------------------------------------------------------------------------
def start_party_command_selection
if $game_temp.in_battle
@status_window.refresh
@status_window.index = @actor_index = -1
@active_battler = nil
@info_viewport.visible = true
@message_window.visible = false
@party_command_window.active = true
@party_command_window.index = 0
@actor_command_window.active = false
$game_party.clear_actions
if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable?
start_main
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização de seleção de comando pela equipe
#--------------------------------------------------------------------------
def update_party_command_selection
if Input.trigger?(Input::C)
case @party_command_window.index
when 0 # Lutar
Sound.play_decision
@status_window.index = @actor_index = -1
next_actor
when 1 # Fugir
if $game_troop.can_escape == false
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
process_escape
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início da seleção do comando do herói
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_command_selection
@party_command_window.active = false
@actor_command_window.setup(@active_battler)
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da seleção do comando do herói
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0 # Atacar
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_attack
start_target_enemy_selection
when 1 # Habilidades
Sound.play_decision
start_skill_selection
when 2 # Defesa
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_guard
next_actor
when 3 # Itens
Sound.play_decision
start_item_selection
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início da seleção do comando do inimigo
#--------------------------------------------------------------------------
def start_target_enemy_selection
@target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new
@target_enemy_window.y = @info_viewport.rect.y
@info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width
@info_viewport.ox += @target_enemy_window.width
@actor_command_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim da seleção do comando do inimigo
#--------------------------------------------------------------------------
def end_target_enemy_selection
@info_viewport.rect.x -= @target_enemy_window.width
@info_viewport.ox -= @target_enemy_window.width
@target_enemy_window.dispose
@target_enemy_window = nil
if @actor_command_window.index == 0
@actor_command_window.active = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da seleção do inimigo
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target_enemy_selection
@target_enemy_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_target_enemy_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index
end_target_enemy_selection
end_skill_selection
end_item_selection
next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início da seleção do comando do herói
#--------------------------------------------------------------------------
def start_target_actor_selection
@target_actor_window = Window_BattleStatus.new
@target_actor_window.index = 0
@target_actor_window.active = true
@target_actor_window.y = @info_viewport.rect.y
@info_viewport.rect.x += @target_actor_window.width
@info_viewport.ox += @target_actor_window.width
@actor_command_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim da seleção do comando do herói
#--------------------------------------------------------------------------
def end_target_actor_selection
@info_viewport.rect.x -= @target_actor_window.width
@info_viewport.ox -= @target_actor_window.width
@target_actor_window.dispose
@target_actor_window = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da seleção do comando do herói
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target_actor_selection
@target_actor_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_target_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@active_battler.action.target_index = @target_actor_window.index
end_target_actor_selection
end_skill_selection
end_item_selection
next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início da seleção de habilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_selection
@help_window = Window_Help.new
@skill_window = Window_Skill.new( 0, 288, 416, 128, @active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim da seleção de habilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_selection
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
@help_window.dispose
@help_window = nil
end
@actor_command_window.active = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da seleção de habilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_selection
@skill_window.active = true
@skill_window.update
@help_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_skill_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
@skill = @skill_window.skill
if @skill != nil
@active_battler.last_skill_id = @skill.id
end
if @active_battler.skill_can_use?(@skill)
Sound.play_decision
determine_skill
else
Sound.play_buzzer
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Decisão de habilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_skill
@active_battler.action.set_skill(@skill.id)
@skill_window.active = false
if @skill.need_selection?
if @skill.for_opponent?
start_target_enemy_selection
else
start_target_actor_selection
end
else
end_skill_selection
next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início da seleção de itens
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_selection
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 232)
@item_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim da seleção de itens
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_selection
if @item_window != nil
@item_window.dispose
@item_window = nil
@help_window.dispose
@help_window = nil
end
@actor_command_window.active = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da seleção de itens
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item_selection
@item_window.active = true
@item_window.update
@help_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_item_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
if @item != nil
$game_party.last_item_id = @item.id
end
if $game_party.item_can_use?(@item)
Sound.play_decision
determine_item
else
Sound.play_buzzer
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Decisão de item
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_item
@active_battler.action.set_item(@item.id)
@item_window.active = false
if @item.need_selection?
if @item.for_opponent?
start_target_enemy_selection
else
start_target_actor_selection
end
else
end_item_selection
next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início do processo de batalha
#--------------------------------------------------------------------------
def process_battle_start
@message_window.clear
wait(10)
for name in $game_troop.enemy_names
text = sprintf(Vocab::Emerge, name)
$game_message.texts.push(text)
end
if $game_troop.preemptive
text = sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
elsif $game_troop.surprise
text = sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
end
wait_for_message
@message_window.clear
make_escape_ratio
process_battle_event
start_party_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação das chances de fuga
#--------------------------------------------------------------------------
def make_escape_ratio
actors_agi = $game_party.average_agi
enemies_agi = $game_troop.average_agi
@escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo de fuga
#--------------------------------------------------------------------------
def process_escape
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
if $game_troop.preemptive
success = true
else
success = (rand(100) < @escape_ratio)
end
Sound.play_escape
if success
wait_for_message
battle_end(1)
else
@escape_ratio += 10
$game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
wait_for_message
$game_party.clear_actions
start_main
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo de vitória
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
display_exp_and_gold
display_drop_items
display_level_up
battle_end(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição dos ganhos de experiência e dinheiro
#--------------------------------------------------------------------------
def display_exp_and_gold
exp = $game_troop.exp_total
gold = $game_troop.gold_total
$game_party.gain_gold(gold)
text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
$game_message.texts.push('\|' + text)
if exp > 0
text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
$game_message.texts.push('\.' + text)
end
if gold > 0
text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
$game_message.texts.push('\.' + text)
end
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição dos itens
#--------------------------------------------------------------------------
def display_drop_items
drop_items = $game_troop.make_drop_items
for item in drop_items
$game_party.gain_item(item, 1)
text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)
$game_message.texts.push(text)
end
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de avanço de nível
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
end
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo de derrota
#--------------------------------------------------------------------------
def process_defeat
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
wait_for_message
battle_end(2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução da troca de tela
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scene_change
case $game_temp.next_scene
when "map"
call_map
when "gameover"
call_gameover
when "title"
call_title
else
$game_temp.next_scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Trocar para mapa
#--------------------------------------------------------------------------
def call_map
$game_temp.next_scene = nil
battle_end(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Trocar para game over
#--------------------------------------------------------------------------
def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
@message_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Trocar para título
#--------------------------------------------------------------------------
def call_title
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Title.new
@message_window.clear
Graphics.fadeout(60)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início do processo de batalhas em execução
#--------------------------------------------------------------------------
def start_main
$game_troop.increase_turn
@info_viewport.visible = false
@info_viewport.ox = 0
@message_window.visible = true
@party_command_window.active = false
@actor_command_window.active = false
@status_window.index = @actor_index = -1
@active_battler = nil
@message_window.clear
$game_troop.make_actions
make_action_orders
wait(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação da seqüencia de ações
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
@action_battlers = []
unless $game_troop.surprise
@action_battlers += $game_party.members
end
unless $game_troop.preemptive
@action_battlers += $game_troop.members
end
for battler in @action_battlers
battler.action.make_speed
end
@action_battlers.sort! do |a,b|
b.action.speed - a.action.speed
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Processamento das ações
#--------------------------------------------------------------------------
def process_action
return if judge_win_loss
return if $game_temp.next_scene != nil
set_next_active_battler
if @active_battler == nil
turn_end
return
end
return if @active_battler.dead?
@message_window.clear
wait(5)
@active_battler.white_flash = true
unless @active_battler.action.forcing
@active_battler.action.prepare
end
if @active_battler.action.valid?
execute_action
end
unless @active_battler.action.forcing
@message_window.clear
remove_states_auto
display_current_state
end
@active_battler.white_flash = false
@message_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action
case @active_battler.action.kind
when 0 # Básico
case @active_battler.action.basic
when 0 # Atacar
execute_action_attack
when 1 # Defesa
execute_action_guard
when 2 # Fugir
execute_action_escape
when 3 # Esperar
execute_action_wait
end
when 1 # Habilidades
execute_action_skill
when 2 # Itens
execute_action_item
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim do turno
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end
$game_troop.turn_ending = true
$game_party.slip_damage_effect
$game_troop.slip_damage_effect
$game_party.do_auto_recovery
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = false
process_battle_event
$game_troop.turn_ending = false
start_party_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Definição do battler e ação
# Quando o comando de evento (Forçar Ação) termina de configurar
# o lutador é deletado da lista e outro é adicionado.
# Quando um personagem que deveria estar no grupo não está,
# (index está nil) ele é pulado e o código continua
# Quando o comando de evento (Forçar Ação) termina de configurar
# o lutador, ele é deletado da lista e outro é adicionado.
#--------------------------------------------------------------------------
def set_next_active_battler
loop do
if $game_troop.forcing_battler != nil
@active_battler = $game_troop.forcing_battler
@action_battlers.delete(@active_battler)
$game_troop.forcing_battler = nil
else
@active_battler = @action_battlers.shift
end
return if @active_battler == nil
return if @active_battler.index != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Remoção automática de status
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_auto
last_st = @active_battler.states
@active_battler.remove_states_auto
if @active_battler.states != last_st
wait(5)
display_state_changes(@active_battler)
wait(30)
@message_window.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição do status atual
#--------------------------------------------------------------------------
def display_current_state
state_text = @active_battler.most_important_state_text
unless state_text.empty?
wait(5)
text = @active_battler.name + state_text
@message_window.add_instant_text(text)
wait(45)
@message_window.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: ataque
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_attack
text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
targets = @active_battler.action.make_targets
display_attack_animation(targets)
wait(20)
for target in targets
target.attack_effect(@active_battler)
display_action_effects(target)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: defesa
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_guard
text = sprintf(Vocab::DoGuard, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
wait(45)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: fuga
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_escape
text = sprintf(Vocab::DoEscape, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
@active_battler.escape
Sound.play_escape
wait(45)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: espera
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_wait
text = sprintf(Vocab::DoWait, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
wait(45)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: habilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
text = @active_battler.name + skill.message1
@message_window.add_instant_text(text)
unless skill.message2.empty?
wait(10)
@message_window.add_instant_text(skill.message2)
end
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, skill.animation_id)
@active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
for target in targets
target.skill_effect(@active_battler, skill)
display_action_effects(target, skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Execução do combate: item
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_item
item = @active_battler.action.item
text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name)
@message_window.add_instant_text(text)
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, item.animation_id)
$game_party.consume_item(item)
$game_temp.common_event_id = item.common_event_id
for target in targets
target.item_effect(@active_battler, item)
display_action_effects(target, item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição da animação
# targets : array dos alvos
# animation_id : ID da animação (-1: geralmente o mesmo ataque)
#--------------------------------------------------------------------------
def display_animation(targets, animation_id)
if animation_id < 0
display_attack_animation(targets)
else
display_normal_animation(targets, animation_id)
end
wait(20)
wait_for_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição da animação de ataque
# targets : array dos alvos
# No caso de um inimigo estar com um efeito sonoro em reprodução
# o script irá esperar. No caso do personagem possuir uma arma de duas
# mãos, reverter os dados da mão esquerda.
#--------------------------------------------------------------------------
def display_attack_animation(targets)
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
else
aid1 = @active_battler.atk_animation_id
aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
display_normal_animation(targets, aid1, false)
display_normal_animation(targets, aid2, true)
end
wait_for_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição da animação normal
# targets : array dos alvos
# animation_id : ID da animação
# mirror : reversal influenciada
#--------------------------------------------------------------------------
def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
animation = $data_animations[animation_id]
if animation != nil
to_screen = (animation.position == 3) # A tela é a posição?
for target in targets.uniq
target.animation_id = animation_id
target.animation_mirror = mirror
wait(20, true) unless to_screen # Esperar se for solo
end
wait(20, true) if to_screen # Esperar se for geral
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição dos efeitos
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_effects(target, obj = nil)
unless target.skipped
line_number = @message_window.line_number
wait(5)
display_critical(target, obj)
display_damage(target, obj)
display_state_changes(target, obj)
if line_number == @message_window.line_number
display_failure(target, obj) unless target.states_active?
end
if line_number != @message_window.line_number
wait(30)
end
@message_window.back_to(line_number)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de golpe crítico
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_critical(target, obj = nil)
if target.critical
if target.actor?
text = Vocab::CriticalToActor
else
text = Vocab::CriticalToEnemy
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(20)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de dano
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_damage(target, obj = nil)
if target.missed
display_miss(target, obj)
elsif target.evaded
display_evasion(target, obj)
else
display_hp_damage(target, obj)
display_mp_damage(target, obj)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de esquiva
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_miss(target, obj = nil)
if obj == nil or obj.physical_attack
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorNoHit, target.name)
else
text = sprintf(Vocab::EnemyNoHit, target.name)
end
Sound.play_miss
else
text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de evasão
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_evasion(target, obj = nil)
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorEvasion, target.name)
else
text = sprintf(Vocab::EnemyEvasion, target.name)
end
Sound.play_evasion
@message_window.add_instant_text(text)
wait(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição do dano no HP
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage == 0 # Dano nulo
return if obj != nil and obj.damage_to_mp
return if obj != nil and obj.base_damage == 0
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
text = sprintf(fmt, target.name)
elsif target.absorbed # Absorção
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
elsif target.hp_damage > 0 # Dano
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_actor_damage
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
else
text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_enemy_damage
target.blink = true
end
else # Recuperação
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
Sound.play_recovery
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Exibição do dano no MP
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_mp_damage(target, obj = nil)
return if target.dead?
return if target.mp_damage == 0
if target.absorbed # Absorção
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
elsif target.mp_damage > 0 # Dano
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
else # Recuperação
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, -target.mp_damage)
Sound.play_recovery
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição das mudanças de status
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_state_changes(target, obj = nil)
return if target.missed or target.evaded
return unless target.states_active?
if @message_window.line_number < 4
@message_window.add_instant_text("")
end
display_added_states(target, obj)
display_removed_states(target, obj)
display_remained_states(target, obj)
if @message_window.last_instant_text.empty?
@message_window.back_one
else
wait(10)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de status adicionados
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_added_states(target, obj = nil)
for state in target.added_states
if target.actor?
next if state.message1.empty?
text = target.name + state.message1
else
next if state.message2.empty?
text = target.name + state.message2
end
if state.id == 1 # Morte
target.perform_collapse
end
@message_window.replace_instant_text(text)
wait(20)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de status removidos
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_removed_states(target, obj = nil)
for state in target.removed_states
next if state.message4.empty?
text = target.name + state.message4
@message_window.replace_instant_text(text)
wait(20)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de status remanescentes
# target : alvos
# obj : habilidade do item
# Tentativa de adormecer um alvo já adormecido, etc.
#--------------------------------------------------------------------------
def display_remained_states(target, obj = nil)
for state in target.remained_states
next if state.message3.empty?
text = target.name + state.message3
@message_window.replace_instant_text(text)
wait(20)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição de falha
# target : alvos
# obj : habilidade do item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_failure(target, obj)
text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
@message_window.add_instant_text(text)
wait(20)
end
end

Créditos e Agradecimentos

Ao Jão que fez a biblía do RGSS
E amim por ter feito o script


Observações do Autor
É humilde mais prometo melhorar xD

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