1 Advance Message Script 2.0 12/8/2012, 04:10
FrozenGraveyard
Membro Honorário I
Advanced Message Script 2.0
por XRXS
por XRXS
Introdução
Sistema avançado de mensagens, apesar de estar meio ultrapassado e por tal motivo eu recomendo a todos usar o UMS.
Screenshots
Não necessita.
Script
- Spoiler:
- Código:
#====================================================
# AMS - Advanced Message script - R4 [Atualização #2]
#====================================================
# Para maiores informações e atualizações, visite:
# www.dubealex.com (Creation Asylum - Site Oficial)
# www.castelorpg.net (Castelo RPG - Tradução Oficial)
#
# Editado, Corrigido e Melhorado por: Dubealex
# script Original por: XRXS scripter (Um cara japa ^^)
# Códigos de Cor Hexadecimal (HTML) por: Phylomorphis
# Traduzido por: Desert Eagle
#
# Agradecimentos:
# Rabu: Por ativar a função de exibição de face num
# projeto encriptado
#
# Para ver as novas funções, procure por: #NOVO
# Para definir qual botão pula a caixa de texto,
# procure por: #PULAR_TEXTO
#
# 18 de Maio de 2005
#====================================================
# Aqui você pode ativar ou desativar o modo de escrita
# letra por letra. Defina-o como true para ativar o modo
# Defina-o como false para desativar o modo.
LETTER_BY_LETTER_MODE = true
#===================================================
# Início da Classe AMS
#===================================================
class AMS
attr_accessor :name_box_x_offset
attr_accessor :name_box_y_offset
attr_accessor :font_type
attr_accessor :name_font_type
attr_accessor :font_size
attr_accessor :name_font_size
attr_accessor :message_box_opacity
attr_accessor :name_box_skin
attr_accessor :name_box_text_color
attr_accessor :message_box_text_color
attr_accessor :message_box_skin
attr_accessor :name_box_width
attr_accessor :name_box_height
attr_accessor :message_width
attr_accessor :message_height
attr_accessor :message_x
attr_accessor :message_y_bottom
attr_accessor :message_y_middle
attr_accessor :message_y_top
attr_accessor :event_message_x_ofset
attr_accessor :event_message_y_ofset
def initialize
@name_box_x_offset = 0 # Definição da coordenada X da caixa de nome > Padrão = 0
@name_box_y_offset = -10 # Definição da coordenada Y da caixa de nome > Padrão = -10
@name_box_width = 8 # Definição da largura da caixa de nome > Padrão = 8
@name_box_height = 26 # Definição da altura da caixa de nome > Padrão = 26
@font_type = "Tahoma" # Definição da fonte da caixa de mensagens (Case-Sensitive)
@name_font_type = "Tahoma" # Definição da fonte da caixa de nome (Case-Sensitive)
@font_size = 22 # Definição do tamanho da fonte da caixa de mensagens
@name_font_size = 22 # Definição do tamanho da fonte da caixa de nome
@name_box_text_color=0 # Definição da cor do texto da caixa de nome
@message_box_text_color=0 # Definição da cor do texto da caixa de mensagens
@message_box_opacity = 160 # Definição da opacidade da caixa de mensagens > Padrão = 160
@message_box_skin = "001-Blue01" # Definição da WindowSkin da caixa de mensagens
@name_box_skin = "001-Blue01" # Definição da WindowSkin da caixa de nome
@message_width = 480 # Definição da largura da caixa de mensagens > Padrão = 480
@message_height = 160 # Definição da altura da caixa de mensagens > Padrão = 160
@message_x = 80 # Definição da posição X da caixa de mensagens > Padrão = 80
@message_y_bottom = 304 # Definição da posição inferior Y da caixa de mensagens > Padrão = 304
@message_y_middle = 160 # Definição da posição central Y da caixa de mensagens > Padrão = 160
@message_y_top = 16 # Definição da posição superior Y da caixa de mensagens > Padrão = 16
@event_message_x_ofset = 0 # Definição da coordenada X da caixa de eventos > Padrão = 0
@event_message_y_ofset = 48 # Definição da coordenada Y da caixa de eventos > Padrão = 48
end
end
#===================================================
# Fim da Classe AMS
#===================================================
#===================================================
# Início da Classe Window_Message
#===================================================
class Window_Message < Window_Selectable
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
@alex_skip = false
xrxs9_initialize
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
if (/\A\\[Ff]\[(.+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@face_file = $1 + ".png"
@x = @face_indent = 128
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*)\]/) { "" }
end
begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# NOVO
# Parar Pulo de Texto (Ligar-Desligar)
@now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
# Fim do novo comando
# NOVO
# Mostrar Nome do Inimigo
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
# Fim do novo comando
# NOVO
# Mostrar Preço do Item
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
# Fim do novo comando
# NOVO
# Mostrar Nome da Classe do Herói
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
end
# Fim do novo comando
# NOVO
# Mostrar Nome do Mapa Atual
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
# Fim do novo comando
# NOVO
# Escolher Cor da Caixa de Nome
@now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
$ams.name_box_text_color=$1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
# Fim do novo comando
name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+)\]/.match(@now_text)) != nil
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*)\]/) { "" }
end
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[i]
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
@cursor_width = 0
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*)\]/) { "\004[#{$1}]" }
# NOVO
# Mudança da Cor Permanente
@now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
$ams.message_box_text_color= $1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
# Fim do novo comando
# NOVO
# Mudar Fonte
@now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*)\]/) do
buftxt = $1.to_s
$ams.font_type = buftxt
@now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*)\]/) { "" }
end
# Fim do novo comando
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*)\]/) { "\027[#{$1}]" }
reset_window
if name_window_set
color=$ams.name_box_text_color
off_x = $ams.name_box_x_offset
off_y = $ams.name_box_y_offset
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
h = $ams.name_box_height + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
reset_window
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == ""
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
while true
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
c = ""
end
if c == "\003"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
c = ""
end
if c == "\004"
@now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
c = ""
elsif c == "\004"
c = ""
end
if c == "\005"
@write_wait += 5
c = ""
end
if c == "\006"
@write_wait += 20
c = ""
end
if c == "\016"
text_not_skip = false
c = ""
end
if c == "\017"
text_not_skip = true
c = ""
end
if c == "\020"
@mid_stop = true
c = ""
end
if c == "\021"
terminate_message
return
end
if c == "\023"
@indent = @x
c = ""
end
if c == "\024"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
if c == "\025"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
if c == "\026"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end
if c == "\027"
@now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
if c == "\030"
@now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
c = ""
end
if c == "\n"
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
@cursor_width = @max_choice_x
end
c = ""
end
if c == "\022"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
c = ""
end
# NOVO
# Pular Texto (Ligar-Desligar)
if c == "\100"
if @alex_skip==false
@alex_skip=true
else
@alex_skip=false
end
c = ""
end
# Fim do Novo Comando
if c != ""
self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
# PULAR_TEXTO
# -----------
#
# Aqui você configura qual tecla pulará a caixa de mensagens
# Mude o valor da linha 572, como indicado
#
# B = Esc, 0 (Teclado Numérico), X
# C = Enter, Barra de Espaço e C
# A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C) # <-- Mude o valor desta linha
if @alex_skip==false
text_not_skip = false
end
end
else
text_not_skip = true
break
end
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
case parameter
when 0
return $game_player
else
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
#MESSAGE_SIZE
#MESSAGE_POSITION
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = $ams.message_y_top
when 1
self.y = $ams.message_y_middle
when 2
self.y = $ams.message_y_bottom
end
self.x = $ams.message_x
if @face_file == nil
self.width = $ams.message_width
self.x = $ams.message_x
else
if self.width <= 600
self.width = 600
self.x -=60
end
end
self.height = $ams.message_height
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return 32
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
sizeback = target.font.size
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
split_s = str.split(/,/)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
if opacity == 255
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
else
@opacity_text_buf.clear
end
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
option == nil ? option = "" : nil
option.downcase!
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#=========================================
# Fim da Classe Window_Message
#=========================================
#=========================================
# Início da Classe Window_Frame
#=========================================
class Window_Frame < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
self.contents = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#=========================================
# Fim da Classe Window_Frame
#=========================================
#===============================================
# Início do Código Adicional da Classe Game_Map
#===============================================
class Game_Map
# Modificação por Dubealex (do original XRXS) para
# mostrar o nome do mapa atual na tela
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#============================================
# Fim do Código Adicional da Classe Game_Map
#============================================
#==================================================
# Início do Código Adicional da Classe Scene_Title
#==================================================
class Scene_Title
# Modificação por Dubealex (do original XRXS) para
# mostrar o nome do mapa atual na tela
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
# Modificação por Dubealex para salvar as informações
# do AMS nos arquivos de save
$ams = AMS.new
end
#===============================================
# Fim do Código Adicional da Classe Scene_Title
#===============================================
#==================================================
# Início do Código Adicional da Classe Window_Base
#==================================================
class Window_Base < Window
# Modificação por Dubealex (do original Phylomorphis)
# para usar códigos hexadecimais de cor (HTML)
def hex_color(string)
red = 0
green = 0
blue = 0
if string.size != 6
print("Strings hexadecimais devem ter no máximo 6 caracteres.")
print("A cor branca será utilizada.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
for i in 1..6
s = string.slice!(/./m)
if s == "#"
print("trings hexadecimais devem conter o caractere \"#\".")
print("A cor branca será utilizada.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
value = hex_convert(s)
if value == -1
print("Erro convertendo valor hexadecimal.")
print("A cor branca será utilizada.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
case i
when 1
red += value * 16
when 2
red += value
when 3
green += value * 16
when 4
green += value
when 5
blue += value * 16
when 6
blue += value
end
end
return Color.new(red, green, blue, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_convert(character)
case character
when "0"
return 0
when "1"
return 1
when "2"
return 2
when "3"
return 3
when "4"
return 4
when "5"
return 5
when "6"
return 6
when "7"
return 7
when "8"
return 8
when "9"
return 9
when "A"
return 10
when "B"
return 11
when "C"
return 12
when "D"
return 13
when "E"
return 14
when "F"
return 15
end
return -1
end
end
#===============================================
# Fim do Código Adicional da Classe Window_Base
#===============================================
#=========================================
# Início da Classe Air_Text
#=========================================
class Air_Text < Window_Base
def initialize(x, y, designate_text, color=0)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $ams.name_font_type
self.contents.font.size = $ams.name_font_size
self.contents.font.color = text_color(color)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#==========================================
# Fim da Classe Air_Text
#==========================================
#===================================================
# Início do Código Adicional da Classe Scene_Save
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias ams_original_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
ams_original_write_save_data(file)
Marshal.dump($ams, file)
end
end
#===================================================
# Fim do Código Adicional da Classe Scene_Save
#===================================================
#===================================================
# Início do Código Adicional da Classe Scene_Load
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias ams_original_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
ams_original_read_save_data(file)
$ams = Marshal.load(file)
end
end
#===================================================
# Fim do Código Adicional da Classe Scene_Load
#===================================================
Instrunções
- Spoiler:
- Código:
Mudar a cor do texto temporariamente (Padrão):
\c[ID_da_Cor]
Insira a ID da cor desejada. Todas as cores foram programadas na classe Window_Base, iniciando na linha 39. 0 é branco. Para ver uma pequena tabela dessas cores, abra o arquivo de ajuda de seu RPG Maker XP e cheque a seção Eventos > Opções de Mensagens.
Mudar a cor do texto temporariamente (Hexadecimal):
\c[#000000]
Insira o código de cores hexadecimal desejado dentro dos colchetes.
#000000 = preto
#FFFFFF = branco
Mostrar janela de dinheiro:
\G
Este comando irá exibir uma janela com todo o dinheiro do jogador no canto superior direito da janela.
Mostrar nome do herói:
\n[ID_do_Herói]
Insira a ID do herói desejado para exibir o nome do mesmo.
Mostrar nome do inimigo:
\m[ID_do_Inimigo]
Insira a ID do inimigo desejado para exibir o nome do mesmo.
Mostrar preço do item:
\Price[ID_do_Item]
Insira a ID do item desejado para exibir o preço do mesmo.
Mostrar nome do mapa atual:
\Map
Este comando exibirá o nome do mapa no qual o herói se encontra no momento.
Mostrar um gráfico de face na mensagem:
\f[Nome_do_Gráfico]
O Nome_do_Gráfico deve ser o nome do arquivo de imagem que deve estar localizado no diretório Graphics\Pictures do seu projeto. O arquivo deve ser um PNG de 96X96 pixels. Você não precisa escrever a extensão do arquivo, só escreva o nome do arquivo.
Exemplo: \f[Ash]
Isso mostrará na sua caixa de mensagens o arquivo Ash.png, localizado na pasta Graphics\Pictures.
Mostrar nome da classe de um personagem:
\Class[ID_do_Herói]
Insira a ID do herói desejado para mostrar o nome da classe do herói.
Mostrar nome de variáveis, itens, armas, armaduras e habilidades:
\v[xID]
Você deve substituir o x pela primeira letra da categoria que você deseja exibir o nome (em inglês), seguido da ID do item, arma, armadura, habilidade ou variável. Exemplo:
Variável = Não escreva nada, apenas insira a ID da variável \v[ID_da_Variável]
Itens = i + ID do Item --> \v[iID]
Armaduras = a + ID da Armadura --> \v[aID]
Armas = w + ID da Arma --> \v[wID]
Habilidades = s + ID da Habilidade --> \v[sID]
Mostrar nome ou outra informação na caixa de nome:
\Name[text]
Use este comando para exibir uma caixa de nome acima da caixa de mensagens que exibirá o texto que você inserir após o comando. Você também pode usar outrocomando após este comando, como por exemplo mostrar o nome do herói na caixa.
Exemplo:
\Name[\v[12]] --> Isso exibirá a variável de ID 12 na caixa de nome.
\Name[Dubealex] --> Isso exibirá "Dubealex" na caixa de nome.
\Name[\n[1]] --> Isso exibirá o herói de ID 1 na caixa de nome.
Modificar a opacidade do texto:
\o[Opacidade]
Use este comando para modificar a opacidade do texto presente na caixa de mensagens. Insira um número entre 0 e 255, quando 255 é totalmente opaco e 0 é totalmente transparente.
Modificar velocidade do texto:
\s[Speed]
Use este comando para modificar a velocidade com que o texto é exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 1 e 19, onde 1 é o mais rápido e 19 é o mais lento.
Modificar tamanho do texto:
\h[Size]
Use este comando para modificar o tamanho do texto exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 6 e 32, onde 6 é o menor e 32 é o maior.
Exibir caixa de mensagens acima do herói ou eventos:
\p[Option]
Use este comando para fazer a caixa de mensagens aparecer acima de qualquer herói ou evento presente no seu mapa. Utilize as seguintes opções:
\p[ID_do_Evento]
\P[0]
\p[-1]
- "\p[ID_do_Evento]" irá colocar a caixa de mensagens acima do evento especificado (Insira a ID do Evento)
- "\p[0]" irá colocar a caixa de mensagens acima do herói
- "\p[-1]" irá deixar a caixa de mensagens sem fundo e sem bordas
Ativar/Desativar modo letra por letra temporariamente:
\< --> Para ativar o modo
\> --> Para desativar o modo
Mudar fonte da caixa de mensagens (permanente):
\t[NomedaFonte]
O NomedaFonte deve ser um arquivo .TTF localizado no diretório C:\Windows\Fonts. A inserção do nome é Case-Sensitive (maiúsculas diferentes de minúsculas).
Executar um efeito sonoro enquanto cada letra é exibida (permanente):
\a[NomedoArquivo]
O arquivo deve estar no diretório Audio\SE, presente na pasta do seu projeto. Lembre-se de definir esse efeito como desligado quando você não precisar mais dele, deixando os colchetes vazios ou então o efeito será escutado em todas as caixas de mensagens daqui para frente.
Mostrar texto como superscript:
\[Primeiro]Segundo
O primeiro texto estará em tamanho normal e o segundo estará um pouco menor e mais elevado na linha, como um superscript.
Ativar/Desativar botão de pular texto (permanente):
\%
Use este comando para ativar ou desativar o botão de pular o texto. Este comando é útil quando você quer controlar a exibição de alguma parte importante da história do jogo e não quer que o usuário pule a parte. Lembre-se que as alterações feitas por este comando são permanentes, por isso se quiser usar o comando de pular texto novamente, use o código novamente.
Modificar a cor do texto da caixa de nome (permanente):
\z[ColorID]
Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada na caixa de nome e a modificação da cor é permanente. Por isso, lembre-se de modificar a cor novamente (para a cor padrão).
Modificar cor do texto da caixa de mensagens (permanente):
\Color[ColorID]
Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada em todas as caixas de mensagens do jogo.
Comandos variados:
\| --> Esperar por 1 segundo
\. --> Esperar por 25 segundos
\~ --> Auto-fechar caixa ao exibir última letra
\! --> Esperar por usuário inserir uma tecla
\\ --> Exibir o caractere \
Perguntas Frequentes
Tem pra RPG Maker VX?
R:Provavelmente não.
Como usar?
R:As instrunções estão no tópico.
Créditos
XRXS - Por criar.
Dubealex - Por editar,corrigir e melhorar.
Phylomorphis - Pelos códigos de cor hexadecimal.
Desert Eagle - Por traduzir.
Rabu - Por ativar a função de exibição de face num projeto encriptado.