1 Lk-Equipment Requirement To Use(Requerimentos Para Equipar) 13/8/2012, 00:24
FrozenGraveyard
Membro Honorário I
Lk-High Quality Equipment Stats V. 1.0
por Linkei
por Linkei
Introdução
Bom Pessoal, primeiramente queria dizer que nesses ultimos tempos entrei em recesso escolar(finalmente), porém, me afastei um pouco do RPG Maker(e comunidades) para aprender um pouco de HTML & CSS.
Neste tempo fui organizando minhas idéias relacionadas a RGSS, e agora voltei ao maker.
Este script inicia minha volta =)
Ele modifica um pouco a forma que se mostra os equipamentos e itens para uma forma co mais detalhes, e que eu julgo com mais estética.
Infelizmente, com a versão 1.0 apenas Scene_Equipment foi modificada,mas ela será atualizada.
Características
Modifica Visual Da Scene_Equipment[/li]
Mostra mais detalhes dos itens[/li]
Textos deacordo com o Database, e quase nem precisa de configurações.[/li]
Suporte a icones com tamanho superior ao padrão.[/li]
Screenshots
- Scene_Equipmet:
Como usar
Apenas cole acima do main e configure o script ao seu gosto
Demo
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Script
- Código:
#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==###
#==#Lk-Maker-Script#==#==#==#==#==##
#==#LK-High Quality Equipment Stats#
#==#Versão: 1.0#==#==#==#==#==#==#=#
#==#Obrigado Pela Preferência#==#=##
#==#santuariorpgmaker.com/forum#==##
#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==###
#Precaução em caso de versão original do maker:
if $fontsize == nil
$defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 22
end
#Fim Da Precaução
module Lk
Adition_Text = " Adicional:"#Termo para Adicional, disponivel em alguns textos.
end
#Se não entende de RGSS, não edite a partir daqui
$lkscript = {} if $lkscript == nil
$lkscript["HQES"] = true
class Window_Show_Equipment__style < Window_Base
def initialize
super(272,191,368,290)
self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
self.contents.font.size = $fontsize - 4
end
def update(item)
self.contents.clear
case item
when RPG::Weapon
item_type = 0
when RPG::Armor
item_type = 1
when RPG::Item
item_type = 2
when nil
item_type = 3
end
if item_type != 3
icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(5,5,icon,Rect.new(0,0,icon.width,icon.height))
self.contents.draw_text(icon.width + 5,0,330 - 32 - icon.width ,26,item.name,1)
self.contents.draw_text(icon.width + 5,20,330 - 32 - icon.width,26,item.description ,1)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,icon.height + 40,64,20,"Preço:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0,icon.height + 60,96,20,item.price.to_s + $data_system.words.gold.to_s)
if item_type == 2
case item.scope
when 0
item_scope = "Não Afeta Nada"
when 1
item_scope = "Afeta 1 Inimigo"
when 2
item_scope = "Afeta Todos os Inimigos"
when 3
item_scope = "Afeta 1 Aliado"
when 4
item_scope = "Afeta Todos os aliados"
when 5
item_scope = "Afeta 1 Aliado Morto"
when 6
item_scope = "Todos Os Aliados Mortos"
when 7
item_scope = "O Usuário"
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,icon.height + 90,75,18,"Alcance:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0,icon.height + 110,115,25,item_scope,0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,icon.height + 145,130,32,if item.consumable == true then "Usável Apenas 1 Vez" else "Usável mais de 1 vez" end,0)
self.contents.font.color = normal_color
case item.parameter_type
when 0
parameter_modyfier = false
when 1
parameter_modyfier = $data_system.words.hp.to_s
when 2
parameter_modyfier = $data_system.words.sp.to_s
when 3
parameter_modyfier = $data_system.words.str.to_s
when 4
parameter_modyfier = $data_system.words.dex.to_s
when 5
parameter_modyfier = $data_system.words.agi.to_s
when 6
parameter_modyfier = $data_system.words.int.to_s
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = $fontsize - 4
if parameter_modyfier != false
self.contents.draw_text(icon.width + 100,icon.height + 40,80,23,item.parameter_points <= 0 ? "Diminui" : "Aumenta ",2)
self.contents.draw_text(icon.width + 180,icon.height + 40,90,23,parameter_modyfier.to_s + " Em " + item.parameter_points.to_s,1)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = $fontsize
elsif item_type == 1
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(40,icon.height+40,100,24,"Evasão:",1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(40,icon.height+65,100,24,item.eva.to_s,1)
elsif item_type == 0
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(45,icon.height+40,100,24,"Ataque:",1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(45,icon.height+60,100,24,item.atk.to_s,1)
end
if item_type < 2
self.contents.font.size = $fontsize - 5
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+40,100,24,$data_system.words.pdef.to_s + ":",1)
self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+40,100,24,$data_system.words.mdef.to_s + ":",1)
self.contents.draw_text(0,icon.height + 125,80,24,$data_system.words.str.to_s + Lk::Adition_Text,1)
self.contents.draw_text(80,icon.height+125,80,24,$data_system.words.dex.to_s + Lk::Adition_Text,1)
self.contents.draw_text(165,icon.height+125,80,24,$data_system.words.agi.to_s + Lk::Adition_Text,1)
self.contents.draw_text(255,icon.height+125,85,24,$data_system.words.int.to_s + Lk::Adition_Text,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = $fontsize - 4
self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+60,100,24,item.pdef.to_s,1)
self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+60,100,24,item.mdef.to_s,1)
self.contents.draw_text(0,icon.height+145,80,24,item.str_plus.to_s,1)
self.contents.draw_text(80,icon.height+145,80,24,item.dex_plus.to_s,1)
self.contents.draw_text(165,icon.height+145,80,24,item.agi_plus.to_s,1)
self.contents.draw_text(255,icon.height+145,80,24,item.int_plus.to_s,1)
end
end
end
end
class Scene_Equip
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
def main
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
@EquipmentStats = Window_Show_Equipment__style.new
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
@right_window.index = @equip_index
refresh
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
@EquipmentStats.dispose
end
def update
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
if @right_window.active then @EquipmentStats.update(@right_window.item) end
if @item_window1.active
@EquipmentStats.update(@item_window1.item)
elsif @item_window2.active
@EquipmentStats.update(@item_window2.item)
elsif @item_window3.active
@EquipmentStats.update(@item_window3.item)
elsif @item_window4.active
@EquipmentStats.update(@item_window4.item)
elsif @item_window5.active
@EquipmentStats.update(@item_window5.item)
end
if @right_window.active
update_right
return
end
if @item_window.active
update_item
return
end
end
end
class Window_EquipItem < Window_Selectable
def initialize(actor, equip_type)
super(0, 191, 274, 290)
@actor = actor
@equip_type = equip_type
@column_max = 1
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 0
y = index * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y,220 , 32, item.name,1)
self.contents.draw_text(218, y, 32, 32,number.to_s)
end
end
class Window_EquipLeft < Window_Base
def initialize(actor)
super(0, 0, 273, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
end
end
class Window_EquipRight < Window_Selectable
def initialize(actor)
super(272, 0, 368, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
end
Perguntas Frequentes
P:Oquê você vai fazer de novo com este script e o ERTU?
R:Os parâmetros para equipar serão mostrados na janela auxiliar do HQES
Créditos e Agradecimentos
- Feito por Linkei
Flw Galera!