1 Tutorial Completo do RPG Maker XP 1/9/2012, 02:12
Zeref
Membro Honorário II
Este é o tutorial do rpg maker xp, recomendo aprender mechendo nas coisas, mas é sempre bom ter um tutorial em mãos, o tutorial está em spoiler.
- Spoiler:
- Introdução
A interface do RMXP
Para quem vai começar no RPG Maker XP, nós aconselhamos que primeiro se acostume com a interface geral do programa. Aqui está ela:
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Iniciemos pelos botões de funções ligadas ao PROJETO – estas são basicamente todas as funcionalidades para a criação do seu jogo.
1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo no RMXP (RPG Maker XP).
2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.
3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolher.
4. Layer 1: Esta é a primeira camada usada no mapeamento. Ela é a camada que ficará abaixo da segunda e terceira camadas. Ou seja, nesta camada você usará o chão, paredes e mais algumas coisas.
5. Layer 2: Esta é a segunda camada de mapeamento, onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.
6. Layer 3: Na terceira camada de mapeamento vai tudo o que ficará por cima da primeira e segunda camada, como por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas e até mesmo, em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas.
7. Layer 4 (Edição de Eventos:( Esta é, sem dúvida alguma, a camada mais importante do seu projeto, pois é nela que ficarão todos os eventos do jogo, desde simples NPCs (personagens não jogáveis), até complexos sistemas.
8. Zoom 1/1: Clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo. Também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.
9. Zoom 1/2: Dá-lhe uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.
10. Zoom 1/4: Dá-lhe uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.
11. Banco de Dados: Este é o coração e a alma do jogo. É aqui que toda a base é montada. Aqui escolhemos as classes, personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, tilesets, e todo o resto que fará parte do seu jogo.
12. Resource Manager: Aqui é onde você importa os gráficos e os sons para o seu jogo, como, por exemplo, ícones, windowskins, titles, telas de game over, tilesets, BGMs, e tudo mais.
13. Editor de Scripts: Esta é a aba mais “complicada” do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela você pode modificar quase tudo em seu jogo, livrando-o assim do clichê.
14. Teste de som: Aqui você poderá facilmente testar e ouvir os sons e músicas do seu projeto.
15. Testar Jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do seu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: Segure a tecla CTRL durante a caminhada e poderá atravessar objetos não atravessáveis, apenas para testar!
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Vejamos agora as FERRAMENTAS que nos facilitam a criação do jogo. Algumas delas você já deve conhecer:
1. Cortar: Esta é uma ferramenta padrão do Windows. Simplesmente corta (elimina) alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.
2. Copiar: Mais uma vez esta é uma ferramenta padrão do Windows. Você copia algo e deixa preparado para colar em outro lugar.
3. Colar: Cola algo que tenha sido copiado ou cortado de outro lugar, como citado acima. Novamente, padrão do Windows. Dica: Cortar (CTRL+X), Copiar (CTRL+C), Colar (CTRL+V).
4. Deletar: Elimina algo.
5. Desfazer: Esta é uma ferramenta muito útil. Errou alguma coisa? Clique nesse botão, e a sua última ação será desfeita.
6. Lápis: Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é com o lápis que você desenhará quase todo o seu mapa.
7. Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela vai construindo e repetindo o que você selecionou no tileset.
8. Círculo: Basicamente faz a mesma coisa que a ferramenta Retângulo, porém em forma de círculo.
9. Preencher: Preenche toda uma área com uma parte que você escolheu do tileset.
10. Selecionar: Use esta ferramenta para selecionar uma parte do mapa e arrastá-la para outro local, ou até mesmo para copiar para outro mapa.
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Por fim, temos a área destinada aos MAPAS:
1. Área dos tilesets: Aqui aparece o tileset que você está usando para o mapa atual.
2. Árvore de mapas: Aqui ficam registrados todos os mapas e sub-mapas do seu projeto.
3. Área de mapeamento: Aqui está uma das partes mais importantes da interface. É nela que você criará todos os mapas do seu jogo, colocando tiles e eventos.
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Podemos também usar algumas teclas para facilitar a navegação pelo RMXP e, assim, criar o nosso jogo muito mais rapidamente. Vejamos então os principais ATALHOS:
Comandos usáveis durante a edição do jogo:
F1: Mostra o arquivo de ajuda do RMXP.
F5: Muda para a primeira camada de mapeamento.
F6: Muda para a segunda camada de mapeamento.
F7: Muda para a terceira camada de mapeamento.
F8: Muda para a quarta camada de mapeamento (camada para edição de eventos).
F9: Abre o Database/Banco de Dados.
F10: Abre o Resource Manager.
F11: Abre o Editor de Scripts.
F12: Testa o Jogo.
CTRL + T: Move todos os eventos para onde você quiser.
CTRL + O: Abrir um projeto.
CTRL + S: Salvar o projeto.
CTRL + N: Criar um novo projeto.
CTRL + F: No Editor de Scripts, procura um pedaço de texto no script onde você se encontra.
CTRL + SHIFT + F: No Editor de Scripts, procura um pedaço de texto em todos os scripts do seu jogo.
Comandos usáveis durante um teste do jogo:
F1: Abre uma janela com as opções de jogabilidade.
F2: Mostra os FPS (Frames por segundo) do jogo.
F9: Mostra uma janela que permite ativar/desativar switches e variáveis, para facilitar os testes do jogo. Só funciona se o projeto for testado dentro do Editor. Quando você divulgar o seu jogo para outras pessoas, elas não poderão usar este atalho.
F12: Reinicia o jogo.
CTRL + Movimentos do personagem: Permite a você atravessar objetos definidos como não atravessáveis (paredes, eventos, e etc) para facilitar os testes do jogo. Só funciona se o projeto for testado dentro do Editor. Quando você divulgar o seu jogo para outras pessoas, elas não poderão usar este atalho.
Mapeamento!
Começando a criar mapas
A melhor maneira de aprender a mexer no RMXP é aprendendo a criar mapas logo desde o início. Começaremos por entender que a primeira camada fica embaixo de todas as outras, ou seja, tudo o que estiver na primeira camada será sobreposto pela segunda e terceira camada. Até agora, muito simples.
Nesta camada ficam as coisas básicas, como o chão e as paredes. Tente colocar uma árvore na primeira camada e veja o que acontece:
Mas porque é que isso aconteceu? Porque o lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que por trás da primeira camada não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que qualquer coisa que vá na primeira camada deverá preencher toda a cor branca: geralmente é o chão, a grama, a calçada, etc. Veja como o caminho de areia se encaixa perfeitamente. Ah, e quanto à árvore errada, sem problemas. Usaremos o botão Desfazer.
Agora que já não temos aquela árvore ali errada, vamos tentar colocá-la na segunda camada.
Ao entrar na segunda camada de mapeamento o seu mapa irá automaticamente ficar um pouco mais escuro. Isso acontece para que você possa visualizar melhor os objetos da camada atual, para os distinguir dos objetos das outras camadas. Mas passando à frente: vamos tentar colocar a árvore na segunda camada. Para isso selecione um tipo de árvore com a ferramenta Lápis.
Assim treinamos o uso do Lápis e ainda treinamos o mapeamento. Continuando: clique no mapa e verá que a árvore surgiu perfeitamente, sem contorno branco. Parabéns! Deverá ficar mais ou menos assim:
Como pode ver, tudo o que colocar na segunda camada de mapeamento ficará à frente do que está na primeira camada. Com a terceira camada acontece a mesma coisa: ela fica à frente da segunda e da primeira. Tentaremos agora colocar uma tenda à frente de uma árvore para você comprovar. Clique no botão Layer 3 (terceira camada de mapeamento) e veja como tudo o que estava na segunda camada escureceu. Coloque então uma tenda (ou algo parecido) à frente da árvore, usando a ferramentaLápis.
Veja como ela ficou à frente da árvore. Pronto. Você já sabe tudo o que é preciso saber sobre as camadas de mapeamento. Agora partiremos para um conceito geral detilesets, o que é muito importante no jogo, se você não quiser ficar sempre fazendo mapas iguais.
Comece criando um novo mapa. Para isso, vá ao local onde fica a lista de mapas do seu jogo (canto inferior esquerdo).
O “TUTORIAL” não é um mapa, mas sim a pasta do seu jogo (no exemplo, TUTORIAL é o nome dado ao jogo). O “MAP001″ é o mapa onde fizemos as árvores e a tenda. Clique com o botão direito do mouse no seu mapa (“MAP001″, ou então o nome que você lhe deu) e escolha a opção Propriedades do mapa. Irá abrir uma pequena janela onde você poderá definir as propriedades do seu mapa, como, por exemplo, a música que irá rodar enquanto o personagem está nesse mapa, o tamanho total do mapa e também o tileset que você quer usar para criar o mapa.
Nós não queremos mais mexer neste primeiro mapa. Vamos criar um novo. Para isso clique na pasta do seu jogo (neste caso, na pasta “TUTORIAL”) e escolha a opçãoCriar novo mapa. A seguinte janela se abrirá:
Na imagem, estão assinadalas a caixa onde se escolhe o tileset e também as caixas de Largura e Altura do mapa. Isto será essencial para as próximas etapas. EmLargura e Altura você define quantos quadrados horizontais e verticais, respectivamente, seu mapa terá. Escolha para iniciar um mapa de 20 de largura e 15 de altura (esse é o tamanho mínimo permitido pelo RMXP). Agora vamos escolher um novo tileset. Um tileset é um conjunto de gráficos que você poderá utilizar para formar o seu mapa (exemplos disso: árvores, casas, janelas, etc). Aqui, trocaremos o tileset para o que tem o nome de Cidade do Campo 2, confirmando em OK.
Comece então por criar o chão e as paredes, usando os autotiles (gráficos que podem ser várias vezes repetidos no mapa, facilmente, e completam suas bordas automaticamente) e os gráficos do próprio tileset. Tente fazer algo parecido com isso:
Observação: Para fazer aquele fundo preto em volta do chão e das paredes usa-se este autotile:
Podemos observar que construímos muito mais do que o chão: também as paredes e bordas da casa. Tudo na primeira camada, sem que fiquem partes brancas. Coloque alguns objetos na casa (na segunda e terceira camada) e você terá um belo exemplo de como construir uma casa por dentro. E você tem 50 tilesets diferentes para experimentar (no RTP, sem contar os novos que você pode inserir no RMXP)! Com um pouco de treino você poderá fazer lindos mapas, usando todos eles.
Se ainda tiver alguma dúvida, visite o nosso fórum. Aqui fica o mapa que estávamos fazendo, para você ver o resultado final e, quem sabe, aprender com ele.
Primeira camada de mapeamento
A base de todo o mapa: chão, paredes, etc.
Segunda camada de mapeamento
Camas, armários, mesas, lareira e alguns detalhes como roupas penduradas e outras coisas.
Terceira camada de mapeamento
Tudo o que ficará por cima dos objetos da segunda camada, como uma vela em cima de uma mesa, um livro sobre a estante e outras coisas.
Se quiser visualizar o seu mapa com todas as cores corretas, clique na quarta camada de mapeamento (a camada de eventos). Aproveite e coloque alguns personagens no seu mapa, se já o souber fazer. Se não souber, leia a próxima parte do tutorial, que ensina sobre Eventos!
Eventos!
Conhecendo o editor de eventos
Em qualquer jogo é indispensável o uso de eventos. Seja para criar uma vendedora de poções, uma porta de uma casa ou qualquer outra coisa; você terá sempre que usá-los. Então vamos aprender a mexer com eles!
Na quarta camada de mapeamento (camada para eventos) clique duas vezes num quadrado qualquer do mapa e uma janela irá aparecer. Vejamos para que serve cada parte dela.
Lá em cima é o local onde será colocado o nome do evento, opcional (é útil para você indentificá-lo mais facilmente, mais tarde). Comecemos então por conhecer os botões do topo:
1. Nova Página: Cria uma página nova dentro do mesmo evento, para executar novas operações. É como se você tivesse dois ou mais eventos em um só.
2. Copiar Página: Copia a página atual para que depois possa ser colada uma igual.
3. Colar Página: Cola uma página copiada.
4. Deletar Página: Remove a página que está sendo vista.
5. Limpar Página: Limpa a página atual por completo, deixando ela vazia.
Agora, dentro das Condições do Evento, temos as seguintes opções:
1. Switch [X] ON: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a switch X esteja ligada.
2. Switch [X] ON: Serve para o mesmo que a opção acima.
3. Variável [X] Maior/Igual que: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a variável X seja maior ou igual a um determinado valor.
4. Switch Local [X] ON: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a switch local X esteja ligada.
Se você não entendeu nada desta parte, não se preocupe; isto será explicado mais detalhadamente em uma próxima parte do tutorial de iniciantes.
Mais abaixo temos o Gráfico (clique duas vezes na caixa e escolha o gráfico do evento), o Movimento, as Opções e o Iniciar Quando, do evento.
Comecemos pelo Movimento:
1. Tipo: Aqui você escolhe o tipo de movimento que o evento irá ter. Se quer que ele ande pelo mapa aleatoriamente, escolha Aleatório. Se não quer que ele ande, escolhaFixo. Pode também escolher uma rota pré-definida para ele, dentre outras opções.
2. Velocidade: Escolha aqui a velocidade com que o evento se movimentará no mapa.
3. Frequência: Aqui você define a frequência com que o personagem se movimentará no mapa, “dará passos”. Se quer que ele fique andando sem parar, defina Altíssima. Se quer que ele só dê uns passos de alguns em alguns segundos, defina aqui uma frequência baixa.
Nas Opções podemos ver:
1. Animação (Mov. Marque esta opção se quiser que o evento mude a sua animação ao movimentar-se.
2. Animação (Fixa:( Marque esta opção se quiser que o evento esteja sempre mudando a sua animação mesmo quando está parado.
3. Direção Fixa: Se marcar esta opção, o evento ficará sempre na mesma posição, sem mudar a animação, quer ande, quer não.
4. Atravessar: Marque esta opção para que o evento possa atravessar tudo o que está no mapa, incluindo os objetos não-atravessáveis.
5. Alta Prioridade: Se marcar esta opção, o evento irá aparecer por cima de todo o resto que está no mapa. Irá sobrepor-se a tudo. Esta opção é útil para criar aves, que voarão por cima de casas e outros objetos.
E, por fim, no Iniciar Quando, temos:
1. Pressionar tecla: O evento só irá fazer o que você programou nos Comandos de Evento quando o jogador interagir com ele, pressionando a tecla de ação (C; ENTER; Barra de espaços).
2. Ao Tocar Herói: Com esta opção marcada, o evento irá fazer o que você programou nos Comandos de Evento quando o jogador encostar nele.
3. Ao Tocar (Evento:( Esta opção permite que o evento faça o que você programou assim que o jogador toque nele e também quando ele toque no jogador. É quase o mesmo que o “Ao Tocar Herói”, com esta pequena diferença.
4. Início Automático: O evento irá fazer a ação programada no instante em que o jogador entrar no mapa em que ele se encontra. Ele irá agir antes de todo o resto, chegando até mesmo a bloquear o movimento do personagem.
5. Processo Paralelo: O evento irá agir da mesma maneira que no “Início Automático”, ou seja, no momento em que você entra no mapa em que o evento se encontra. Porém, com esta opção, o evento vai agindo ao mesmo tempo que todos os outros, não bloqueando o movimento no personagem, por exemplo.
Sem dúvida a parte mais importante dos eventos são os Comandos de Evento. É aí que tudo acontece. Isto é explicado na próxima parte do tutorial.
Comandos de Eventos!
Conhecendo todos eles
Esta é a parte mais importante de um evento, pois é aqui que o evento ganha vida, ou seja, é aqui que se define o que o evento vai ser e fazer dentro do mapa. Para começar, clique duas vezes na primeira linha (a que está a azul na imagem abaixo) dosComandos de Evento.
Uma janela com três abas irá aparecer. Nessa janela você tem inúmeras opções para escolher. Veremos primeiro todos os comandos disponíveis na 1ª aba.
1. Mostrar mensagem: O evento mostrará na tela do jogo uma mensagem que você escreveu.
2. Mostrar escolhas: Mostrará uma tela com quatro ou menos escolhas possíveis, que você terá de predeterminar para o personagem escolher (e cada escolha levará a outras ações, programáveis).
3. Armazenar número: Armazenará um número que poderá ser usado de inúmeras maneiras com variáveis e switches.
4. Opções de Mensagem: Aqui você define onde é que a sua mensagem irá aparecer, e se ela irá aparecer com ou sem a windowskin.
5. Definir teclas: Define uma variável que será usada pressionando-se uma tecla no momento em que aquele evento acontecer. É um pouco complicado: recomenda-se a um iniciante que primeiro aprenda como funcionam switchs e variáveis (são explicados nas próximas partes do tutorial de iniciantes).
6. Esperar: Coloca um tempo de espera entre ações do evento, ou entre ações do personagem. Dica: 20 frames = 1 segundo.
7. Comentário: Deixe aqui um comentário qualquer que você queira. Isso não afeta em nada o evento. É só para você colocar lá algumas notas, para não se esquecer do que quer fazer, ou do que já fez. Por vezes, alguns scripts também usam os comentários para definir ações (especialmente os sistemas de batalha).
8. Condições: Uma das coisas mais importantes nos eventos. Uma condição determina se um evento vai acontecer ou não, dependendo do que já aconteceu antes, então isso pode ser muito usado. Exemplo: para abrir uma porta, é necessário ter o item “chave”, ou para seguir por uma floresta, é necessário possuir nível 10, etc.
9. Ciclo: Aqui você pode criar um ciclo que vai repetindo todos os comandos que estejam dentro dele, até que seja interrompido.
10. Romper ciclo: Serve para terminar com um ciclo.
11. Parar Evento: Serve para fazer com que um evento pare de acontecer.
12. Apagar evento temporário: Esta opção faz com que o evento deixe de agir no mapa.
13. Evento Comum: Inicia um Evento Comum que você previamente configurou noDatabase/Banco de Dados (F9).
14. Label: Serve para você marcar o início de uma sequência de comandos.
15. Ir para Label: Vá para o Label que anteriormente configurou.
16. Opções de Switch: Ativa ou desativa uma switch.
17. Opções de Variável: Aqui você define uma variável.
18. Controle de Switch Local: Ativa ou desativa uma switch local do evento.
19. Operações de tempo: Serve para iniciar uma contagem regressiva na tela para que aconteça alguma coisa quando ela acabar, ou para parar uma contagem regressiva já iniciada.
20. Mudar dinheiro: Aumenta ou diminui o dinheiro do personagem.
21. Mudar Itens: Adiciona ou retira um item do personagem.
22. Mudar Arma: Adiciona ou retira uma arma do personagem.
23. Mudar Armadura: Adiciona ou retira uma defesa (elmo, escudo, armadura, acessório) do personagem.
24. Mudar Grupo: Adiciona ou remove uma pessoa do seu grupo.
25. Mudar Gráfico do Sistema: Altera a windowskin.
26. Mudar BGM de batalha: Muda a música que será tocada quando uma batalha começar.
27. Mudar ME de batalha: Muda o som que dá quando uma batalha termina com vitória sua.
28. Opção de Save: Permitir ou proibir que o jogador salve o jogo.
29. Opção de Menu: Permitir ou proibir que o jogador entre no menu.
30. Opção de Encontros: Permitir ou proibir que o jogador encontre batalhas.
Vejamos agora a 2ª aba de comandos:
1. Teletransporte: Leva o seu personagem para outro mapa, ou para outro local do mesmo mapa.
2. Posição de evento: Altera a posição de um evento.
3. Movimento da tela: Movimente a tela, independentemente do local onde o personagem se encontra.
4. Opções do Mapa: Defina aqui o panorama, a névoa e até mesmo o fundo de batalha que será usado neste mapa.
5. Tom da Névoa: Altere aqui a cor que a névoa irá ter neste mapa.
6. Opacidade da Névoa: Altere a transparência da névoa.
7. Mostrar Animação: Mostra uma animação anteriormente configurada no Database/Banco de Dados (F9), no personagem ou num evento.
8. Mudar Transparência: Muda a transparência de seu personagem, para ficar totalmente invisível ou voltar ao normal.
9. Mover Evento: Movimenta o personagem ou um evento sozinho pelo mapa. Para além de o mover, pode fazer muitas outras coisas, como saltar, mudar de direção, mudar de gráfico ou opacidade, etc.
10. Esperar Fim do Movimento: O evento irá esperar que o comando de “Mover evento” acabe, para que só depois avance para os próximos comandos.
11. Preparar Transição: Prepara uma transição que ocorrerá.
12. Executar transição: Executa uma transição.
13. Cor da Tela: Muda a cor da tela para a cor escolhida.
14. Efeito Flash: Dá um efeito de Flash na tela com a cor escolhida durante o tempo determinado. Dica: 20 frames = 1 segundo.
15. Efeito tremor: Treme a tela com a força, velocidade e duração determinadas por você.
16. Mostrar imagem: Mostra uma imagem na tela de acordo com as coordenadas X e Y que você definir. Dica: X = Horizontal; Y = Vertical.
17. Mover imagem: Move uma imagem previamente posta na tela, para outra posição.
18. Girar Imagem: Gira uma imagem previamente posta na tela.
19. Tonalidade da imagem: Muda a tonalidade da imagem previamente posta na tela.
20. Deletar Imagem: Apaga uma imagem que esteja na tela.
21. Opções de Clima: Altera o clima do mapa para: tempo limpo, chuva, tempestade ou neve.
22. Reproduzir BGM: Reproduz uma música que esteja na pasta BGM.
23. Parar BGM: Faz parar uma BGM que esteja tocando.
24. Memorizar BGM / BGS: Memoriza a BGM e a BGS que estão tocando.
25. Reproduzir Memorizados: Reproduz a BGM e a BGS anteriormente memorizadas.
26. Reproduzir ME: Reproduz um som que esteja na pasta ME.
27. Reproduzir SE: Reproduz um som que esteja na pasta SE.
28. Parar SE: Faz parar uma SE que esteja tocando.
Por fim, vejamos o que nos aguarda na 3ª aba:
1. Iniciar Batalha: Inicia uma batalha com os monstros que você escolher.
2. Inserir Loja: Abre uma loja com os itens, armas e armaduras que você decidir vender.
3. Inserir nome do Herói: Este comando permite ao jogador inserir um nome costumizado para o seu personagem.
4. Mudar HP: Aumente ou diminua o HP de um certo personagem ou de todo o grupo.
5. Mudar MP: Aumente ou diminua o MP de um certo personagem ou de todo o grupo.
6. Mudar Status: Altera o status de um certo personagem ou de todo o grupo, para um status anteriormente configurado no Database/Banco de Dados (F9).
7. Curar Tudo: Cura completamente todo o grupo ou um personagem específico.
8. Mudar EXP: Aumenta ou diminui a experiência de um personagem específico ou de todo o grupo.
9. Mudar Nível: Aumenta ou diminui o nível de um personagem específico ou de todo o grupo.
10. Mudar Parâmetros: Altera os parâmetros (HP máxima, MP máxima, Força, Destreza, Agilidade, Inteligência) de um personagem ou de todo o grupo.
11. Mudar Habilidades: Aqui você pode fazer com que um personagem aprenda, ou perca uma habilidade anteriormente configurada no Database/Banco de Dados (F9).
12. Mudar equipamento: Muda os equipamentos do seu personagem.
13. Mudar nome do Herói: Altera o nome do Herói para um que você define aqui no evento.
14. Mudar Classe: Altera a classe do personagem.
15. Mudar Gráfico do Herói: Altera o character e/ou o battler de um personagem.
16. Mudar HP do inimigo: Aumente ou diminua a HP de um certo inimigo.
17. Mudar MP do inimigo: Aumente ou diminua a MP de um certo inimigo.
18. Mudar Status do inimigo: Altera o status de um certo inimigo para um status anteriormente configurado no Database/Banco de Dados (F9).
19. Curar Inimigo: Cura completamente um inimigo.
20. Aparição Inimiga: Faz aparecer um certo grupo de inimigos.
21. Transformação Inimiga: Aqui você define se o inimigo vai se transformar em outro inimigo, anteriormente configurado no Database/Banco de Dados (F9).
22. Mostrar animação: Mostra uma animação no inimigo ou no herói.
23. Receber Dano: Atribua dano (perca de HP) a um personagem ou inimigo.
24. Forçar Ação: Esta opção força o seu personagem ou um dos inimigos a fazer alguma coisa, seja atacar, fugir, defender ou esperar.
25. Parar Batalha: Faz parar a batalha em curso, interrompendo-a.
26. Chamar Menu: Abre o menu, automaticamente.
27. Chamar Menu de Save: Chama o menu de save, onde você poderá salvar o jogo.
28. Game Over: Chama a tela de Game Over, ou seja, o jogo acaba.
29. Voltar à Tela Título: Volta à tela inicial, onde diz: “Novo jogo”, “Continuar” e “Sair”.
30. Chamar Script: Aqui você coloca comandos em RGSS para fazer qualquer coisa. Para isso você precisa saber programar em RGSS.
E assim acabamos de ver todos os Comandos de Evento.
Switches!
O que são e como usar?
Aqui estão algumas das dúvidas mais frequentes no mundo maker:
O que são as switches?
Para que servem?
Como é que eu as uso?
Pois bem, as switches são como interruptores. Você pode ligá-las ou desligá-las e, ao fazê-lo, pode criar consequências. Por exemplo, imaginemos a switch à qual você deu o nome de Mundo RPG Maker. Se ligá-la, todos os makers podem visitar o nosso site e o nosso fórum e aprender com os nossos tutoriais. Porém, se você a desligar, ninguém poderá acessar o nosso site e em vez disso aparecerá uma mensagem dizendo: Desculpe mas estamos em manutenção. Volte mais tarde.
No seu jogo acontecerá a mesma coisa. Vejamos o exemplo abaixo.
Comece por criar um novo evento. Depois, dê-lhe um nome e um gráfico, como na imagem abaixo. Para colocar um gráfico no evento, basta clicar duas vezes na caixa branca que está no lugar do gráfico e aparecerá uma janela para você escolher.
Agora, vamos fazer com que: Se a switch Mundo RPG Maker estiver ligada (ON), os membros podem visitar o site e ver tutoriais. Porém, se a switch Mundo RPG Makerestiver desligada (OFF), aparece a mensagem dizendo que o site está em manutenção.
Para fazer isso, crie um novo Comando de Evento e na 1ª aba, escolha Condições.
Irá aparecer uma janela para que possamos escolher a condição que queremos. Escolhemos uma condição com uma switch. Então escolha a switch que você vai querer como condição, clicando no botão destacado em azul na imagem abaixo:
Ao clicar nesse botão, abre-se o Painel das switches. É aí que você pode dar nome a todas as switches do seu jogo. Comecemos então dando o nome de Mundo RPG Maker a uma switch qualquer que ainda não esteja sendo usada.
Após clicar em OK, a sua janela deverá estar assim:
Essa janela fez com que se a switch Mundo RPG Maker esteja ON, algo aconteça. Porém, aquele botão lá em baixo que diz “Adicionar exceção se não cumpridas as condições”, faz com que se a switch Mundo RPG Maker não estiver ON, algo aconteça.
O seu evento deverá estar assim:
Agora, dentro da Condição, colocamos o texto: Olá. Seja bem-vindo ao site da Mundo RPG Maker ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Aproveite para ver os nossos tutoriais. Divirta-se!
Depois, dentro da Exceção, o texto: Desculpe mas estamos em manutenção. Volte mais tarde.
Clique em OK.
Crie após isso um novo evento no mesmo mapa. Esse evento irá ligar a switch Mundo RPG Maker.
Rode o jogo e fale com a Vendedora.
Como pode ver, a switch ainda não foi ligada e, sendo assim, você ainda não pode acessar o nosso site. Porém, se você for ligar o Interruptor, a switch será ligada.
E agora, ao falar novamente com a Vendedora:
E assim você aprendeu o mecanismo básico das switches. Isto aqui é o mais simples possível. Existem muitas outras possibilidades com switches. Basta que você explore um pouco o RPG Maker e verá que pode fazer sistemas incríveis interligando várias delas!
Variáveis!
O que são e como usar?
Aqui está mais um problema para a maioria dos makers iniciantes.
O que raios vem a ser uma variável?
Para que servem?
As variáveis representam objetos (como itens, Heróis, níveis, dinheiro, atributos, etc) e depois armazenam os valores numéricos respectivos (a quantidade).
Está confuso? Não se preocupe, veremos um exemplo.
Imagine que você tem 550 moedas de ouro com o seu personagem. Se você criar uma nova variável que represente o objeto dinheiro, o valor numérico (quantidade) da variável será 550 (porque ela está representando a quantidade de dinheiro).
Simplificando ainda mais: Se você criar uma nova variável que represente o nível do seu personagem, o valor dela será igual ao nível do personagem. Ou seja, se o personagem for nível 10, a variável terá um valor de 10.
Isto é, na verdade, muito simples de entender. E porque queremos nós que as variáveis armazenem os valores numéricos de certos objetos?
Simples. Podemos fazer coisas extraordinárias usando apenas uma variável e uma condição. Para que você entenda melhor, vamos criar um exemplo prático. Comece criando um novo evento.
Dê a ele o nome e o gráfico que quiser, e logo em seguida use um novo comando de evento: Opções de Variável.
Clique no botão em destaque na imagem abaixo para criar uma nova variável, ou escolher alguma já existente. No nosso caso, iremos criar uma nova variável com o nome de Mundo RPG Maker.
Agora que já escolhemos a variável, vamos definir o que é que ela representará. Configure como está na imagem abaixo:
Individual – 0001 Mundo RPG Maker: Aqui você definiu a variável que representará um objeto.
Substituir: Ao escolher esta opção, quer dizer que a variável vai ser igual a alguma coisa.
Herói – 001 Ash – Nível: Aqui, você definiu o objeto que será representado pela variável.
Ou seja, a variável Mundo RPG Maker será igual ao nível do personagem Ash.
Após clicar em OK, a variável fica definida. Agora vamos criar uma condição simples, para você ver um exemplo da utilidade das variáveis. Crie uma condição como a que está na imagem abaixo:
Na Constante coloque o valor que a variável deverá ter para que algo aconteça. No caso acima, 10. Depois, escolha Maior/Igual.
Isso fará com que se a variável Mundo RPG Maker (que representa o nível do Herói) tenha um valor numérico Maior ou Igual a 10, algo aconteça.
Agora que já temos a condição, você pode fazer um montão de coisas. Dentro daCondição coloque o que acontecerá caso o personagem tenha o nível 10. Já naExceção, coloque o que acontecerá caso o personagem ainda não tenha o nível 10. Veja como foi feito:
Pronto, acabamos um evento. Agora crie outro evento no mesmo mapa, que altere o nível do personagem para o nível 10, tal como na imagem abaixo.
Para isso, vá na terceira aba dos Comandos de Evento e clique em Mudar Nível.
Observação: Não se esqueça que o personagem começa no nível 1. Por isso, o nível dele será aumentado com mais 9 níveis, para que fique no nível 10.
Rode o jogo e fale com o Guarda.
Como pode ver, o personagem no nível 1 não consegue saber qual é o site de que o Guarda tanto fala. Porém, o Herói decide recorrer à ajuda do Cristal para avançar uns níveis.
Por fim, o Guarda lhe conta o segredo:
Pronto, você acaba de aprender o básico sobre variáveis. Com elas dá para fazer centenas e mais centenas de coisas. Basta um pouco de paciência e imaginação!
Condições!
O que são e como usar?
Antes de sabermos como usar esta função, precisamos saber quando, onde e porqueusá-la.
Como você já deve imaginar, esta função nos permite fazer com que certos comandos sejam lidos e interpretados apenas quando determinadas condições impostas por você forem cumpridas. Que tipo de condições? As possibilidades são muitas: podemos, por exemplo, verificar se certo item está presente no inventário, se o personagem está virado para cima, fazer verificações quanto aos atributos do personagem, status, nome e muito mais. Vamos agora aprender como as usaremos.
Esta é a janela com a qual nos deparamos ao clicar em “Condições…”, logo na primeira aba dos comandos de evento. Por questão de organização, a janela se divide em quatro abas e cada uma designa um tipo diferente de condicionais:
1ª aba - Aqui pode fazer verificações com Switches, Variáveis, Switches Locais eOperações de tempo. Repare que, como as variáveis lhe oferecem várias outras opções de armazenamento (exemplificadas na parte 6 deste tutorial), você pode usá-las aqui para verificar condições com praticamente qualquer coisa do seu jogo.
2ª aba - Aqui estão os comandos para personagens. São eles: verificar se o personagem selecionado está presente no grupo atual de heróis; verificar se o nomeatual do herói selecionado é um designado por você; verificar se o herói selecionado está com a habilidade selecionada aprendida; verificar se a arma selecionada está equipada no herói escolhido; verificar se a armadura selecionada está equipada no personagem selecionado e verificar se o personagem selecionado possui o statusapontado.
3ª aba - Aqui temos apenas dois tipos de verificação: um mais utilizado em eventos de batalha, com condicionais para status de inimigo e outro para verificar direção de qualquer personagem (seja um evento ou o personagem principal).
4ª aba - Nesta, digamos que temos comandos “variados”, sendo eles: verificar quantidade de dinheiro pertencente à equipe; verificar se certo item é possuído; verificar se uma arma selecionada é possuída; verificar se uma armadura é possuída; verificar se uma tecla está sendo pressionada e por último a verificação de scripts, para os quais você pode montar condicionais através de códigos em RGSS.
Mas e aí, “escolhi a opção, mas como faço para as coisas só acontecerem quando a condição for cumprida?”. É simples, quando se escolhe o comando “Condição”, dois novos “blocos” serão criados na sua janela de eventos: tudo o que for colocado dentro de um deles só irá ocorrer quando as condições impostas forem cumpridas. Que blocos são estes? Bem, um bloco é o da condição escolhida, o outro, chamadoExceção, este bloco abriga o que irá acontecer quando a condição designada não for cumprida.
Exemplo
Criemos um evento que irá mostrar uma mensagem dizendo “Olá, mundo!” apenas se o nome do herói for “MRM“. Como fazemos? Primeiro, vamos dar ao personagem a opção de mudar seu nome utilizando o comando “Inserir nome no herói” (presente na terceira aba dos comandos de evento:( basta selecionar o personagem e dar um número máximo de dígitos para o nome que o jogador poderá inserir. Neste exemplo, usaremos o personagem inicial principal, Ash, com limite de seis dígitos. Veja:
Depois, fazemos a verificação utilizando a opção “Herói > Ash > Nome” (presente na segunda aba dos comandos de condicionais). Colocaremos o nome “MRM” na verificação. Ao clicar em “OK”, vemos os dois novos espaços, dentro do primeiro colocaremos o que acontece caso a condição seja cumprida, no segundo colocamos o que acontece caso não seja. Veja um exemplo do evento depois de feito:
Teste o projeto. Percebeu como funciona o comando? Perceba que podemos usar este esquema de nome para um daqueles sistemas conhecidos como “Cheats” (códigos de trapaça). Saiba também que caso não vá usar a exceção, pode retirá-la com facilidade apenas desmarcando a caixa “Adicionar exceção se não cumpridas as condições“, presente na parte inferior da janela do comando.
Pronto, já sabe como utilizar as Condições, agora estudando um pouco mais os outros comandos e utilizando-os em conjunto com este, já pode fazer seus eventos de maneira mais avançada, funcional e com novas opções!
O Banco de Dados
Configurando o seu jogo
O Banco de Dados (Database, em inglês) é o local onde são guardadas todas as informações do seu jogo, como personagens, inimigos e itens. Através dele você gerencia e edita essas informações ao seu gosto. Note que o Banco de Dados é divido em abas, e cada uma delas representa uma seção com diferentes informações.
Existem duas maneiras de acessar o Banco de Dados:
Pressionando o botão F9 do teclado.
Clicando no ícone do Banco de Dados na barra de ferramentas (o 5º da direita para esquerda:(
Abaixo, explicaremos as funções de cada aba.
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Personagens
Nesta aba você define as informações dos personagens do seu jogo.
Personagens: Representa uma lista com todos os personagens presentes no seu jogo. Você pode definir o Grupo Inicial de personagens na aba Sistema.
Nome: Defina o nome do personagem.
Classe: Defina a classe do personagem. As classes são configuradas na abaClasses.
Nível Inicial: O nível inicial representa o nível (ou LV) em que o jogador iniciará o jogo. Os números podem variar de 1 a 99.
Nível Máximo: Representa o último nível que pode ser alcançado por determinado jogador. Os números podem variar de 1 a 99.
Curva de Experiência: Defina os valores de experiência que o personagem precisará para aumentar em cada nível.
Gráfico do Personagem: Defina o gráfico do personagem (localizado na pastaGraphics > Characters).
Gráfico de Batalha: Defina o gráfico de batalha do personagem (localizado na pasta Graphics > Battlers).
Parâmetros: Cada parâmetro define o desempenho do personagem durante o jogo. As curvas de parâmetros são definidas pelo nível do personagem. Geralmente, quanto maior o nível, maior o parâmetro. Clique duas vezes sobre uma das seis opções para alterar os valores.
Equipamento Inicial: Defina o equipamento (arma, escudo, elmo, armadura e acessórios) inicial do personagem, o que será usado ao início do jogo.
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Classes
Nesta aba você define as informações das classes dos personagens do seu jogo. As classes variam entre raças e profissões, dependendo do tema do seu jogo. Por padrão, as classes são profissões (soldado, lanceiro, guerreiro, etc).
Classes: Representa uma lista com todas as classes presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome da classe selecionada.
Posição: Defina a posição em que os personagens desta classe ficarão durante as batalhas.
Pode Equipar (Armas:( Defina quais armas (definidas na aba Armas) os personagens desta classe poderão usar.
Pode Equipar (Armadura:( Defina quais armaduras (definidas na abaArmaduras) os personagens desta classe poderão usar.
Efeito de Atributo: Defina a porcentagem de dano que cada atributo (definidos na aba Sistema) vai causar no personagem durante uma batalha. “C” indica dano normal. “A” e “B” aumentam o dano e “D”, “E” e “F” diminuem o ano.
Efeito do Status: Defina a porcentagem de acerto de cada status, segundo o mesmo padrão de letras que o “Efeito dos Atributos”.
Habilidades: Defina as habilidades que o personagem desta classe aprenderá, ao chegar em um determinado nível (LV).
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Habilidades
Nesta aba você define as informações das habilidades disponíveis no seu jogo. Estas habilidades podem ser magias ou ações que afetam atributos e outros dados dos personagens e inimigos.
Habilidades: Representa uma lista com todas as habilidades presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome da habilidade selecionada.
Ícone: Defina o ícone da habilidade (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
Descrição: Descreva a habilidade nesta caixa de texto.
Afeta: Defina o alvo da habilidade.
Usável em: Defina quando a habilidade poderá ser utilizada (durante o menu apenas, etc).
Animação ao Usar: Defina a animação (definidas na aba Animações de Batalha) que será exibida após a utilização da habilidade.
Animação no Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo da habilidade (quem sofreu a ação), podendo ser tanto um aliado quanto inimigo.
SE no Menu: Defina qual SE será reproduzido ao utilizar a habilidade no menu do jogo.
Evento Comum: Defina qual evento comum (definidos na aba Eventos Comuns) será executado ao utilizar a habilidade. Essa opção pode ser ignorada, se necessário.
Nesta área você define vários dados da habilidade, como a quantidade de MP que ela gastará, seu poder, etc.
Atributos: Defina a qual atributo a habilidade pertence.
Mudar Status: Defina se a habilidade causará ou removerá um Status sobre o alvo.
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Itens
Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.
Itens: Representa uma lista com todos os itens presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome do item selecionado.
Ícone: Defina o ícone do item (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
Descrição: Descreva o item nesta caixa de texto.
Afeta: Defina o alvo do item.
Usável em: Defina quando o item poderá ser utilizado (durante o menu apenas, etc).
Animação ao Usar: Defina a animação (definidas na aba Animações de Batalha) que será exibida após a utilização do item.
Animação no Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo do item, podendo ser tanto um aliado quanto inimigo.
SE no Menu: Defina qual SE será reproduzido ao utilizar o item no menu do jogo.
Evento Comum: Defina qual evento comum (definidos na aba Eventos Comuns) será executado ao utilizar o item. Essa opção pode ser ignorada, se necessário.
Nesta área você define vários dados do item, desde o preço deste item até o grau de distância.
Atributos: Defina a qual atributo o item pertence.
Mudar Status: Defina se o item causará ou removerá um Status sobre o alvo.
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Armas
Nesta aba você define as informações das armas do seu jogo.
Armas: Representa uma lista com todas as armas presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome da arma selecionada.
Ícone: Defina o ícone da arma (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
Descrição: Descreva a arma nesta caixa de texto.
Animação de Ataque: Defina qual a animação que será exibida após a utilização da arma.
Animação do Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo do ataque.
Nesta área você define vários dados da arma, como o preço, etc.
Atributos: Defina a qual atributo a arma pertence.
Mudar Status: Defina se o ataque com determinada arma causará ou removerá um Status sobre o alvo.
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Armaduras
Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.
Armaduras: Representa uma lista com todas as armaduras presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome da armadura selecionada.
Ícone: Defina o ícone da armadura (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
Descrição: Descreva a armadura nesta caixa de texto.
Classificação: Determina a classificação da armadura.
Auto Status: Defina o status inicial da armadura. Quem equipar esta armadura ficará com o status definido aqui.
Nesta área você define vários dados da armadura, como o preço, etc.
Defesa a Atributos: Defina a qual atributo a armadura possui uma defesa maior.
Defesa a Status: Defina a qual status a armadura possui uma defesa maior.
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Inimigos
Nesta aba você define as informações dos inimigos que aparecem nas batalhas do seu jogo.
Inimigos: Representa uma lista com todos os inimigos presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome do inimigo selecionado.
Nesta área você define vários dados do inimigo, como HP (energia), Ataque e possibilidade de Fuga, entre outros.
Animação de Ataque: Defina a animação do ataque comum efetuado pelo inimigo.
Animação de Alvo: Defina a animação de ataque comum, sofrido pelo alvo.
EXP: Quando determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará uma quantia em EXP (experiência). Defina quantos pontos o personagem ganhará.
Dinheiro: Quando determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará uma quantia em dinheiro (G). Defina quanto dinheiro o personagem ganhará.
Receber ao Ganhar: Defina se, quando determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará algum item, arma ou armadura.
Ações: Defina as ações que serão executadas pelo inimigo durante a batalha. Se você quiser um inimigo simples que só ataca normalmente, não precisa alterar nada aqui.
Fraqueza a Atributo: Defina os atributos aos quais o inimigo sofre desvantagem. “C” é o grau normal, “A” é o máximo e “F” é o mínimo.
Defina se o inimigo possui fraqueza a algum Status. “C” é o grau normal, “A” é o máximo e “F” é o mínimo.
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Grupos de Inimigos
Nesta aba você configura os grupos de inimigos cujos personagens enfrentarão nas batalhas.
Grupos de Inimigos: Representa uma lista com todos os grupos de inimigos presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome do grupo de inimigos selecionado.
Auto-Nomear: Esta opção dará um Nome ao grupo automaticamente, levando em consideração os inimigos presentes e seu número.
Fundo de Batalha: Defina o gráfico do fundo de batalha (definidos na pastaGraphics > Battlebacks) que será visualizado na batalha.
Teste de Batalha: Faça um teste de batalha contra o grupo de inimigos.
Representa os inimigos presentes no grupo e suas posições na tela.
Alinhar / Limpar / << / >> : Representam as opções de gerenciamento dos inimigos do grupo. Você pode alinhar suas posições, remover todos os inimigos e utilizar as setas para adicionar e/ou remover inimigos da lista à direita.
Mostra a lista de inimigos disponíveis a serem incluídos em um determinado grupo. Você pode criar novos na aba de de Inimigos do Banco de Dados.
Eventos: Crie eventos que acontecerão durante a batalha com o atual grupo de inimigos (como falas, etc).
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Status
Nesta aba você define as informações dos status do seu jogo. Os status podem ser estados físicos ou psicológicos em que os personagens ou inimigos podem encontrar-se. Um personagem com status “Morto”, por exemplo, não poderá atacar durante a batalha nem ganhar pontos de experiência (EXP). Com o status “Paralisado”, o personagem ou inimigo não poderá atacar, etc.
Status: Representa uma lista com todos os tipos de status presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome do status selecionado.
Status: Esta é a animação do status ao ser aplicado sobre o alvo.
Restrições: Defina as restrições a quem estiver com o status, como não poder atacar durante a batalha.
Nesta área você define vários dados que o status atribui ao personagem ou inimigo afetado por ele.
Sem Restrições ~ Envenenado: Marque/desmarque algumas opções gerais do status.
Duração do Sistema: Defina a duração do status. A cada X turnos da batalha as chances do status permanecer diminuem. Substitua X por um número.
Defesa a Atributo: Defina se o status cria alguma defesa a algum atributo quando aplicado.
Mudar o Status: Defina se o status criará algum outro tipo de status quando aplicado.
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Animações de Batalha
Nesta aba você define as informações das animações de batalha do seu jogo. As animações de batalha são gráficos, efeitos especiais que ilustram as batalhas.
Animações de Batalha: Representa uma lista com todas as animações de batalha presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome da animação selecionada.
Gráficos de Animação: Representa o conjunto de gráficos (definidos na pastaGraphics > Animations) que serão usados para que crie-se a animação.
Posição: Defina a posição do gráfico do Battler (alvo) na visualização da animação.
Nº de Frames: Defina o número total de frames da animação (1 segundo de tempo tem aproximadamente 20 frames de exibição).
Configuração do SE: Defina quais efeitos sonoros (SE) serão usados durante a animação.
Anterior / Próximo: Representa a lista de frames na animação.
Visualize nesta área a animação de batalha sobre um battler de exemplo.
Inimigo ~ Reproduzir (Erro:( Estas são opções gerais do gerenciamento de animações de batalha. Aqui você pode copiar/deletar frames, alterar o battler de exemplo, testar a sua animação, etc.
Nesta área são exibidos os frames do conjunto de gráficos que foi escolhido para a animação.
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Tilesets
Nesta aba você define as informações dos tilesets do seu jogo. Os tilesets são conjuntos de tiles (pequenos quadradinhos), que são os gráficos que formam os mapas do seu jogo.
Tilesets: Representa uma lista com todos os tilesets presentes no seu jogo.
Nome: Representa o nome do tileset selecionado.
Gráficos do Tileset: Defina o gráficoo do tileset (definidos na pasta Graphics > Tilesets).
Gráficos de Autotile: Defina os gráficos de autotile pertencentes ao tileset (definidos na pasta Graphics > Autotiles).
Gráfico de Panorama: Defina o gráfico de panorama do tileset (definidos na pasta Graphics > Panoramas).
Gráfico de Névoa: Defina o gráfico de névoa do tileset (definidos na pastaGraphics > Fogs).
Fundo de Batalha: Defina o fundo de batalha do tileset (definidos na pastaGraphics > Battlebacks).
Visualização do tileset.
Bloqueio ~ Terreno: Nesta área você encontrará as opções de configuração dos tiles. Há seis diferentes opções:
Bloqueio: Defina se o herói poderá ou não caminhar sobre o tile. “O” permite e “X” não permite.
Direções: Defina em quais direções os eventos poderão locomover-se sobre o tile.
Prioridades: Esta é a prioridade do tile (que pode ser relacionada à altura dele). Quanto maior o valor, mais alta a prioridade (altura) do tile no mapa. Deixe a prioridade baixa para que o herói possa caminhar sobre ele, e deixe-a alta se quiser que ele apareça por cima do herói.
Gramado: Defina se o tile criará um efeito de transparência sobre as pernas do herói, ao chão (simulando grama alta).
Balcão: Defina tiles que poderão ser tratados como balcão, ou seja, através dos quais o herói poderá interagir com outro personagem.
Terreno: Atribui um valor aos tiles para uma posterior identificação por variáveis.
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Eventos Comuns
Nesta aba você pode criar “eventos comuns”. Os eventos comuns são como os eventos normais (já vistos nesse Tutorial para Iniciantes), a diferença é que eles podem ser chamados em qualquer mapa do seu jogo.
Eventos Comuns: Representa uma lista com todos os eventos comuns presentes no jogo.
Nome: Representa o nome escolhido para o evento comum.
Condição de Início: Defina a condição que iniciará o evento comum.
Switch Condicional de Início: Defina a switch que iniciará o evento comum.
Comandos de Evento: Defina os comandos que o evento comum executará.
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Sistema
As configurações gerais do seu jogo são definidas aqui: grupo inicial de personagens, atributos, músicas e sons, imagens, etc.
Grupo Inicial: Define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de personagens que podem ser incluídos aqui é quatro.
Atributos: Defina aqui os atributos do seu jogo. Estes terão influência em várias outras partes do Banco de Dados.
Configurações do Sistema: Estas são as configurações gerais do sistema. Defina aqui os gráficos de título, game over, transições e sons.
Vocabulário: Este é o vocabulário para termos gerais do seu jogo. Aqui você pode alterar os valores para customizá-lo.
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E assim acabamos de ver todas as áreas do Banco de Dados.