1 De uma vez por todas: roteiros 7/9/2012, 05:03
Kazuyashi
Membro Honorário
Primeiramente, gostaria de iniciar este texto dizendo que ele é diferente de todos, ou, pelo menos, da maioria dos outros que abordam o mesmo assunto, além de dizer, também, que o tentarei tratar do modo mais formal e informal que me der na telha. Antecipo dizendo que aqui será compartilhado uma série de opiniões pessoais idiotas e conceitos um pouco densos, resultando num verdadeiro jogo de “o-que-é-o-que-é”. Doravante, com base nessas prerrogativas, a menos que goste de ler e enriquecer a si próprio com informações – e, por que não, com um pouco de pretensão da minha parte, algum “conhecimento” –, peço delicadamente para que “caia fora” [...] brincadeira: peço gentilmente que, para que eu não tome o seu precioso tempo, não se dê ao trabalho de ler algo tão chato. Já que estamos entendidos, vamos ao único motivo para que todos esses caracteres aqui estejam: roteiros. E não: não são "dicas para escrever melhor".
Afinal, roteiro e história são a mesma coisa?
Não, um roteiro e uma história não são a mesma coisa. Aliás, devo dizer que são modalidades completamente distintas, mas que podem se auxiliar, mesmo sem exercer, necessariamente, uma relação de urgência. Além disso, apesar da história ser infinitamente mais literária e comercial, alguns roteiros são tão bons quanto, atribuindo-se das mesmas características. Mas se um roteiro não é uma história, o que ele é, afinal? A minha definição é a seguinte: roteiro é o conjunto de informações fundamentais que cobrem uma história, sejam elas sobre os ambientes em que ela (a história) ocorre, sobre como os personagens se portam, falam e agem.
E para que eu ratifique a minha definição, farei uso de um argumento de autoridade. A fala a seguir é de Syd Field, um respeitado autor do universo da roteirização. Segundo ele, roteiro “é uma história contada com imagens, diálogos e descrição, localizada no contexto de uma estrutura dramática. É como um substantivo: isto é um roteiro e trata de uma pessoa, ou pessoas, num lugar, ou lugares, vivendo as suas ações”.
Agora que já ficou claro (ou não) que um roteiro não é um texto em prosa, bonitinho, estruturado em parágrafos como estamos acostumados a ver, podemos pensar em como, então, ele se divide. De fato, "roteiro", assim como "história", é um conceito geral e que possui uma estrutura bem diferente da segunda. Ele é composto basicamente por "arcos" e "cenas", que são, respectivamente, a linearidade que o contexto será revelado e os espaços físicos tratados. De uma forma mais completa, um "arco" é, tendo em vista a história que se quer contar, um conjunto de ações que desencadearão no famoso “inicio, meio e fim”, onde não necessariamente precisarão partir do “inicio” e não necessariamente precisarão ter um “fim” estipulado. O chamado “final aberto”, ato de não traçar um final, deixando-o a cargo da imaginação coletiva ou individual do espectador, além de plausível, é um recurso usado por muitos roteiristas. Caso opte por fazê-lo, ainda assim o arco precisará ser traçado de forma a propiciar isso. Já a "cena", pode-se pensar como sendo o espaço físico que desenrolará determinada ação. Por convenção, uma ‘cena’ acaba quando o ambiente da ação é trocado.
Bom, agora que as estruturas básicas de um roteiro foram apresentadas e já sabemos divergi-lo de uma ‘história’, podemos pensar em outra questão:
É possível fazer um bom projeto sem um roteiro?
Os mais conservadores dirão que não existe nada sem um roteiro estipulado, coisa que eu, Kazuyashi, discordo completamente. Um roteiro, apesar de extremamente útil para tornar a sua história pragmática, ainda assim é dispensável. A prova disso é que mesmo todos os makers que se dizem "roteiristas", nunca escreveram – ou pelo menos não possuem o hábito – um roteiro sequer. Eu, em partes, me encaixo nisso também. Já escrevi alguns roteiros para uso próprio e que nunca divulguei, mas ainda que divulgasse, isso não seria o suficiente para me designar "roteirista". E se o fiz, coisa que já aconteceu, foi apenas para uma maior compreensão do grande público sobre a minha área de maior atuação. Não sou roteirista. Ou melhor: arrisco-me a dizer que quase totalidade dos makers que atuam na escrita não são. Somos, sim, escritores.
Mas deixando essas classificações de lado e voltando para a questão levantada, se nenhum de nós, makers, ao elaborarmos nossos projetos, fazemos uso de um roteiro, e ainda assim conseguimos terminá-los – tudo bem, alguns dos criadores, onde também me incluo, não conseguem ficar presos a um projeto por muito tempo, mas só o fato de outros conseguirem finalizar, já legitima minha assertiva – já prova que não é um fator essencial. Sendo assim e assim sendo, por mais que tenhamos a idéia de o que iremos fazer, não chega a ser um "roteiro" pelas vias de fato. Na verdade, seguimos apenas a história, onde a inserção dela no projeto se dá de forma quase sempre improvisada e que é diversas vezes alterada. Porém, da forma como coloquei, me dei a entender que um roteiro é inútil. Não, não é. Ele agiliza tremendamente o processo de construção do nosso jogo, convertendo as bases fantásticas da história em algo concreto, mas infelizmente ainda não sabemos como usá-lo. Acredito piamente que quando aprendermos, o índice de não finalização de projetos que tanto nos assombra, decresceria em escala asponal. Doravante, não confundamos mais uma história com um roteiro e sim que aprendamos a usá-lo efetivamente para que agilize o processo de criação e acabe com esse panorama maker atual de terror não-conclusionista.
Afinal, roteiro e história são a mesma coisa?
Não, um roteiro e uma história não são a mesma coisa. Aliás, devo dizer que são modalidades completamente distintas, mas que podem se auxiliar, mesmo sem exercer, necessariamente, uma relação de urgência. Além disso, apesar da história ser infinitamente mais literária e comercial, alguns roteiros são tão bons quanto, atribuindo-se das mesmas características. Mas se um roteiro não é uma história, o que ele é, afinal? A minha definição é a seguinte: roteiro é o conjunto de informações fundamentais que cobrem uma história, sejam elas sobre os ambientes em que ela (a história) ocorre, sobre como os personagens se portam, falam e agem.
E para que eu ratifique a minha definição, farei uso de um argumento de autoridade. A fala a seguir é de Syd Field, um respeitado autor do universo da roteirização. Segundo ele, roteiro “é uma história contada com imagens, diálogos e descrição, localizada no contexto de uma estrutura dramática. É como um substantivo: isto é um roteiro e trata de uma pessoa, ou pessoas, num lugar, ou lugares, vivendo as suas ações”.
Agora que já ficou claro (ou não) que um roteiro não é um texto em prosa, bonitinho, estruturado em parágrafos como estamos acostumados a ver, podemos pensar em como, então, ele se divide. De fato, "roteiro", assim como "história", é um conceito geral e que possui uma estrutura bem diferente da segunda. Ele é composto basicamente por "arcos" e "cenas", que são, respectivamente, a linearidade que o contexto será revelado e os espaços físicos tratados. De uma forma mais completa, um "arco" é, tendo em vista a história que se quer contar, um conjunto de ações que desencadearão no famoso “inicio, meio e fim”, onde não necessariamente precisarão partir do “inicio” e não necessariamente precisarão ter um “fim” estipulado. O chamado “final aberto”, ato de não traçar um final, deixando-o a cargo da imaginação coletiva ou individual do espectador, além de plausível, é um recurso usado por muitos roteiristas. Caso opte por fazê-lo, ainda assim o arco precisará ser traçado de forma a propiciar isso. Já a "cena", pode-se pensar como sendo o espaço físico que desenrolará determinada ação. Por convenção, uma ‘cena’ acaba quando o ambiente da ação é trocado.
Bom, agora que as estruturas básicas de um roteiro foram apresentadas e já sabemos divergi-lo de uma ‘história’, podemos pensar em outra questão:
É possível fazer um bom projeto sem um roteiro?
Os mais conservadores dirão que não existe nada sem um roteiro estipulado, coisa que eu, Kazuyashi, discordo completamente. Um roteiro, apesar de extremamente útil para tornar a sua história pragmática, ainda assim é dispensável. A prova disso é que mesmo todos os makers que se dizem "roteiristas", nunca escreveram – ou pelo menos não possuem o hábito – um roteiro sequer. Eu, em partes, me encaixo nisso também. Já escrevi alguns roteiros para uso próprio e que nunca divulguei, mas ainda que divulgasse, isso não seria o suficiente para me designar "roteirista". E se o fiz, coisa que já aconteceu, foi apenas para uma maior compreensão do grande público sobre a minha área de maior atuação. Não sou roteirista. Ou melhor: arrisco-me a dizer que quase totalidade dos makers que atuam na escrita não são. Somos, sim, escritores.
Mas deixando essas classificações de lado e voltando para a questão levantada, se nenhum de nós, makers, ao elaborarmos nossos projetos, fazemos uso de um roteiro, e ainda assim conseguimos terminá-los – tudo bem, alguns dos criadores, onde também me incluo, não conseguem ficar presos a um projeto por muito tempo, mas só o fato de outros conseguirem finalizar, já legitima minha assertiva – já prova que não é um fator essencial. Sendo assim e assim sendo, por mais que tenhamos a idéia de o que iremos fazer, não chega a ser um "roteiro" pelas vias de fato. Na verdade, seguimos apenas a história, onde a inserção dela no projeto se dá de forma quase sempre improvisada e que é diversas vezes alterada. Porém, da forma como coloquei, me dei a entender que um roteiro é inútil. Não, não é. Ele agiliza tremendamente o processo de construção do nosso jogo, convertendo as bases fantásticas da história em algo concreto, mas infelizmente ainda não sabemos como usá-lo. Acredito piamente que quando aprendermos, o índice de não finalização de projetos que tanto nos assombra, decresceria em escala asponal. Doravante, não confundamos mais uma história com um roteiro e sim que aprendamos a usá-lo efetivamente para que agilize o processo de criação e acabe com esse panorama maker atual de terror não-conclusionista.