1 [Tutorial]Criando Monstro em ABS Do MrMo 7/2/2012, 17:27
Komuro Takashi
Membro V
Venho aqui fazer um tutorial sobre o Mr.Mo ABS. Meu super tutorial irá falar tudo o que vc precisa saber sobre o Mr.Mo ABS e será dividido em partes. Hoje vcs irão entender como funciona e como fazer monstros pelo Mr.Mo ABS ^^.
1º Passo: Aperte f10, vc abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...
2º) Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que será o inimigo. LEMBRANDO QUE OS INIMIGOS SÃO FEITOS POR COMENTÁRIOS E NÃO POR CHAMAR SCRIPT:Veja a imagem:
O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentários que definiram tudo do monstro. Vejam um exemplo:
ABS: Inicia o evento como um monstro
ID: O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na linha 038 do database e quer colocar este inimigo, Coloque:
Código:
ID 38
Behavior: Define a inteligencia do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:
Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca
Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador
Behavior 2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do jogador(o inimigo aqui não ouvirá o jogador se ele estiver em "Sneak"(aquele passo andando lento)
Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador.
Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado.
Ou seja na linha Behavior vc pode colcoar uns dos quatro:
Código:
Behavior X
onde X é o número de algum behavior apresentado acima.
Sight: Aqui é a distancia em que o monstro poderá ver. Se vc colcoar "Sight 1" ele poderá ver apenas um quadrado na frente, atras, lado esquerdo/direito, Se colocar "Sight 2" poderá ver dois quadrados e assim por diante.
Sound: Aqui você irá colcoar a capacidade de ouvir o jogador. É a memso coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e assim por diante.
ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3 etc..) você coloca true ou false. Esta Função faz com que o monstro ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro). Para que o monstro ataque a outro Você tem que colocar o código:
Código:
ClosestEnemy True
e se não quiser:
Código:
ClosestEnemy False
HateGroup: O inimigo irá atacar o grupo odiado. Se você colocar 0, ele automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá apenas atacar um monstor cuja a ID do database for o número que você colocou. Ou seja se eu colocar:
Código:
HateGroup [0]
Ele irá atacar jogadores
Mas se eu colocar:
Código:
HateGroup [1]
Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID é 1 no database
Aggressiveness: Esta opção define o quão rápido será o ataque do inimigo. Quanto maior o número que você for botar, mais rápido ele ataca: EX:
Código:
Aggressiveness 1
Speed; Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move:
EX:
Código:
Speed 1
Frequency: Aqui é a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um inimigo tem: Mais passos ele dá, o número de passos é infleuciado pela Speed e pelo Número.
EX:
Código:
Frequency 1
Trigger: Aqui define o que vai acotecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Triger:
Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre
Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.
Trigger 2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.
Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D
Crédito = Komuro Takashi!
1º Passo: Aperte f10, vc abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...
2º) Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que será o inimigo. LEMBRANDO QUE OS INIMIGOS SÃO FEITOS POR COMENTÁRIOS E NÃO POR CHAMAR SCRIPT:Veja a imagem:
- Spoiler:
O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentários que definiram tudo do monstro. Vejam um exemplo:
- Spoiler:
ABS: Inicia o evento como um monstro
ID: O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na linha 038 do database e quer colocar este inimigo, Coloque:
Código:
ID 38
Behavior: Define a inteligencia do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:
Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca
Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador
Behavior 2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do jogador(o inimigo aqui não ouvirá o jogador se ele estiver em "Sneak"(aquele passo andando lento)
Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador.
Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado.
Ou seja na linha Behavior vc pode colcoar uns dos quatro:
Código:
Behavior X
onde X é o número de algum behavior apresentado acima.
Sight: Aqui é a distancia em que o monstro poderá ver. Se vc colcoar "Sight 1" ele poderá ver apenas um quadrado na frente, atras, lado esquerdo/direito, Se colocar "Sight 2" poderá ver dois quadrados e assim por diante.
Sound: Aqui você irá colcoar a capacidade de ouvir o jogador. É a memso coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e assim por diante.
ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3 etc..) você coloca true ou false. Esta Função faz com que o monstro ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro). Para que o monstro ataque a outro Você tem que colocar o código:
Código:
ClosestEnemy True
e se não quiser:
Código:
ClosestEnemy False
HateGroup: O inimigo irá atacar o grupo odiado. Se você colocar 0, ele automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá apenas atacar um monstor cuja a ID do database for o número que você colocou. Ou seja se eu colocar:
Código:
HateGroup [0]
Ele irá atacar jogadores
Mas se eu colocar:
Código:
HateGroup [1]
Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID é 1 no database
Aggressiveness: Esta opção define o quão rápido será o ataque do inimigo. Quanto maior o número que você for botar, mais rápido ele ataca: EX:
Código:
Aggressiveness 1
Speed; Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move:
EX:
Código:
Speed 1
Frequency: Aqui é a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um inimigo tem: Mais passos ele dá, o número de passos é infleuciado pela Speed e pelo Número.
EX:
Código:
Frequency 1
Trigger: Aqui define o que vai acotecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Triger:
Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre
Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.
Trigger 2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.
Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D
Crédito = Komuro Takashi!