Templo RPG Maker
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Fetelk13

Fetelk13
Membro Honorário I
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Para o perfeito endendimento desta lição, é necessário o conteúdo da lição anterior. Vamos lá:

O que são CLASSES ?

Classes são objetos do RGSS que contem os procedimentos necessários para todas as execuções do jogo. Os atores, as armas, itens, mapas, eventos, tudo no RPGMaker é uma classe pré-definida.

Para usarmos as classes, nós as declaramos, em variáveis, exemplo:

$game_party = Game_Party.new

Quando dizemos nomedaclasse.new estamos instanciando a classe nessa variável. Porque? não era só chamar a bendita? Não.
Dae vem a orientação a objetos. O objeto Game_Party está lá, pronto para ser usado, mas se vc não disser que você quer usá-lo, ele vai continuar lá, esperando...

Tá bom, chamamos a classe, com $game_party = Game_Party.new, e agora? Agora vem a parte interessante. Se você decidir que precisa de outro objeto Game_Party, basta declará-lo de novo, por exemplo:

$game_party_2 = Game_Party.new

Acabamos de instanciar outro objeto Game_Party, com um nome diferente, o que significa que temos dois objetos, identicos, porém com nomes diferentes, o que vai fazer com que você possa usá-los separadamente, da maneira que desejar, ou precisar.

Não vou me aprofundar no contexto classe, pois é bem extenso.

Agora que temos duas classes, o que fazer com elas?
vamos usar alguns procedimentos.

PROCEDIMENTOS:

Para o funcionamento da classe, ela deve conter procedimentos, os quais são vitais na maioria das ocasiões.

Veja o exemplo:

Lição 2 - Classes, Procedimentos e Herança Image003

Aqui, depois de declarada na var $game_party, chamamos o procedimento da classe "item_can-use?", através da sintaxe:

nomedavar.nomedoprocedimento

Vejamos este procedimento dentro da classe:

Lição 2 - Classes, Procedimentos e Herança Image004

Note que todos os procedimentos começam com def nomedoprocedimento e terminam com end.
Nos aprofundaremos nos procedimentos mais tarde.
Há algo muito importante que deve ser falado sobre as classes, antes de detalharmos seu conteúdo. É a herança. HERANÇA ?

O RGSS já possui várias classes pré-definidas, como a classe Actors, a classe Window, a classe Sprite, entre outras.
Porém surge a necessidade de termos novos objetos, mais completos ou com procedimentos diferentes das classes pré-definidas. O que fazer? Nesse caso usamos a herança, veja o quadro abaixo:

Lição 2 - Classes, Procedimentos e Herança Image005

TODAS as classes filho estão ligadas diretamente à classe pai, porém umas são filhas de outras, ou seja, aproveitam dos procedimentos gerais (da classe Pai mor) e da classe filha inicial, que também possui novos procedimentos e funções. Mas como declarar quem é pai de quem ou quem é filho de quem? Simplesmente usando o sinal de < (menor), assim:

class Window_Base < Window
class Window_Selectable < Window_Base
class Window_Command < Window_Selectable

Note que eu fiz uma hierarquia, onde W_Base é filho de Window, W_Selectable é filho de W_Base, e W_Command é filho de W_Selectable. Mas como usar os procedimentos das classes pai? Para isso usamos a denominação super(). Todas as vezes que usamos super, estamos atribuindo áquele procedimento as funções do procedimento pai. Por exemplo, esta é uma parte da classe Window_Base:

Código:

Código:
class Window_Base < Window
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
  end
  def dispose
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end

Observe que a palavra super é usada nos dois procedimentos, no initialize e no dispose. O super é usado aqui para que, nesta classe, estes procedimentos usem as funções do procedimento da Superclasse (neste caso, a Window) e tenham mais funções.

Mesmo que uma classe seja filha de outra, você pode ter procedimentos com o mesmo nome, mas com funções diferentes, o que possibilita que a chamada de um procedimento se torne padrão, mas obedecendo a construção do próprio dentro da classe.

CONCLUSÃO:

Nesta lição aprendemos mais um pouco (ou quase nada) sobre Classes, Hierarquia e uma pincelada nos procedimentos. Para evitar confusões, farei uma apêndice destacando as principais palavras reservadas da programação RGSS (como a palavra super).

Na próxima lição falaremos sobre os procedimentos com mais ênfase, e teremos um exercício, faremos nossa primeira classe, uma janela !!

Eu peço a todos que lerem que deixem um comentário, ou se tiverem dúvidas que perguntem.

Obrigado.

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