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1 Montagem de Templates em 13/8/2012, 19:13

FrozenGraveyard

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Membro Honorário I
Membro Honorário I
Montagem de templates
Criado por Nader e revisado pro Alexandre.

Introdução
Uma parte muito importante quando se trabalha com rpg maker é a edição ou criação de gráficos para o seu projeto. Por isso deve-se entender como cada gráfico é trabalhado pelo maker para facilitar sua vida e melhorar seu domínio sobre o programa, aumentando sua independência quanto à ajuda de outras pessoas.

Tutorial
Para entender como funciona cada imagem lida pelo rpg maker, você deve se lembrar que ele não é uma pessoa e, como tal, é configurado para ler certa imagem seguindo um padrão.
Para exemplificar, usarei o gráfico de charset.

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(charset)

Analise: suas medidas são 384x256pixel, ele contém oito personagens, dispostos em duas linhas.
Assim, podemos definir que a largura de 384pixels está para quatro chars e a altura de 256pixels está para dois chars. Sendo assim as medidas de cada char são (384/4)x(256/2) = 96x128pixel (um editor com suporte à grade pode comprovar).

Então chegamos a uma sub-unidade desse gráfico: o char (1 charset contém 8 chars; 1 char contém 12 frames)

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(char)

Siga o mesmo raciocínio e descubra as medidas de cada frame: 96pixels para três frames, 128pixels para quatro frames: cada frame mede 32x32pixels.




Definido o tamanho do frame, montar o template fica fácil, é só fazer um quadrilátero de mesmas medidas e ir copiando e colando até chegar no tamanho original do charset – lembrando de trocar as cores de cada quadrilátero para cada frame ser facilmente visualizável.
Porém, desde a versão XP, os chars/charsets não possuem um tamanho fixo, você pode fazer o frame do tamanho que quiser! Então aprenda um método fácil de fazer o seu próprio template:

1 – Abra o paint, aperte ctrl+E e defina o tamanho do frame e pinte de alguma cor. Vamos fazer um que seja 40x65.
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2 – Selecione alguma outra cor como secundária (clique direito), aperte novamente ctrl+E e dobre as medidas.
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3 – Selecione o primeiro quadrilátero, copie e cole na extremidade oposta
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4 - Aperte ctrl+E e dobre as medidas novamente.
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5 – Copie a área correspondente do passo anterior (que contém os dois quadriláteros com as cores primárias) e cole três vezes: ao lado, abaixo e no outro canto da imagem.
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6 – No passo anterior já temos o que poderia ser um template de char XP. Para fazer o de char VX, apenas retire a última coluna (reduzindo os limites manualmente ou diminuindo o valor da largura de frame da largura da imagem pelo ctrl+E)
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7 – O template do passo anterior já pode ser usado, mas lembrando de adicionar o caractere $ antes do nome do gráfico para que o maker saiba que é só um char e não um charset. Mas para montar o charset também é fácil. Utilizando os conhecimentos de mais acima, é só multiplicar a largura atual por quatro e a altura por 2. Depois é só copiar o char-template e ir colando até preencher a imagem. Dica: em templates vizinhos aperte ctrl+I para inverter as cores, assim você saberá até qual frame vai cada char. Meu resultado final:
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Uma observação importante é que os makers lêem os charsets de modo diferente. Por exemplo, nos makers 2k e 2k3 a ordem das filas dos chars é trás, direita, frente, esquerda; já nos makers XP, VX e VXace, a ordem é frente, esquerda, direita, trás.

Os mesmos métodos de análise e criação de templates ensinados acima podem ser aplicados a outros tipos de gráficos, tais como: iconsets, animações, chipsets/tilesets (exceto autotiles) e facesets.
No entanto, existem gráficos que seguem modelos mais complexos (seus componentes não têm todas as mesmas medidas), por exemplo windowskins e autotiles ([Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]).

Finalizando
Espero que muitos usuários leiam e aprendam não só com este tutorial, mas também com tantos outros que podem ser encontrados por aí. Sempre se esforcem ao máximo em busca de conhecimento e recursos para seus jogos para fazerem sempre o melhor possível independente da disponibilidade de outras pessoas. Por fim, claro, boa sorte com seu projeto!



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