1 Como configurar seu próprio tileset no XP 13/8/2012, 17:49
FrozenGraveyard
Membro Honorário I
Resolvi fazer este tutorial pois percebi que muitas pessoas não fazem a mínima ideia de como configurar os tilesets, por isso acabam muitas vezes utilizando somente os do RTP, o que diminui as possibilidades de surpresa gráfica do jogador, já que ele já está acostumado com aqueles tiles e provavelmente os achará repetitivos.
Muitas pessoas não sabem, mas para configurar os tilesets elas devem ir ao Banco de Dados, também conhecido como database. O caminho é simples: Abra seu projeto> Banco de Dados> Tilesets> Selecione o mapa que quer configurar. Existem 6 configurações em um tileset: Bloqueio, Direções, Prioridades, Gramado, Balcão e Terreno.
Esta é a primeira configuração de seu tileset. Ela definirá onde o personagem pode ou não pisar. Marque [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] para passável e [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] para não passável. Há também o caso dos autotiles, que são os 8 primeiros tiles (quadrados) de seu tileset. Eles têm 3 opções: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Passável; [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Não passável; [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Basicamente passável, exceto pelas bordas.
O nome é auto-explicativo. Nessa parte você configura as direções que o personagem poderá entrar ou sair em determinado tile. Ele é configurado da seguinte maneira: Clique para mudar de seta ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]) para círculo ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]). Seta significa que aquela direção é passável e círculo (que é bem pequeno aliás) significa direção não passável. O sistema do RMXP é de quatro direções, então o máximo que pode se marcar são 4 setas ou 4 círculos (lembrando que cada seta ou círculo é configurado individualmente).
Determina a "altura" tile. Se você marcar a prioridade 0 (primeira prioridade, o '.'), o personagem passará por cima do tile. Se você marcar a prioridade 1, o personagem passará junto (do lado do tile) do tile, ou seja, não poderá passar por cima nem por baixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Se marcar de 2 a 5, o personagem passará abaixo do tile. O critério para marcação é o seguinte: o primeiro tile de baixo para cima é marcado com o 0, o segundo com o 1, o terceiro com o 2 e assim vai. Se o objeto tiver uma altura maior do que 6 tiles, quando chegar na prioridade 5 os tiles que ficam acima mantém a prioridade 5, até o fim do objeto. A única diferença real entre as prioridades 2, 3, 4 e 5, é como acontece com as camadas, uma sobrepõe a outra. Nesse caso, todas ficam acima do personagem, mas quanto mais alta mais prioridades ele fica acima, por exemplo, a prioridade 5 fica acima de um tile com pioridade 4.
Determina a Grama ou relva do Tileset. Marque com [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ou [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] significa não marcado, e [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] significa marcado. A grama é configurada para cobrir 50% do corpo do personagem, reproduzindo uma grama "3D". Funciona como uma grama meio alta, cobrindo os pés do personagem, o que deixa o cenário mais realista. Também pode ser usado com outros tipos de vegetação, exceto plantas mais sólidas, pois a configuração de gramado deixa o tile com uma certa transparência.
Como o próprio nome já diz, define os balcões do mapa. Normalmente não é necessário utilizá-lo, mas é útil em lojas. Ele executa o evento de um vendedor do lado oposto em relação ao heroi. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = desmarcado. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = marcado.
Funciona dessa maneira:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Os tiles definidos como "Balcão" processam os eventos que estão atras dele, sendo usado para que não haja necessidade de se fazer dois eventos para cada loja (um com a "loja" e outro com o grafico do NPC).
Nesta imagem existe um tile entre o personagem e o evento, mas está definido como balcão, então o evento ainda será executado.
Define uma ID para um tile. É utilizado principalmente em sistemas por eventos ou scripts, que faz reconhecer um certo ID de terreno com determinada ação. A ID do terreno pode ser marcado de 0 a 7, ou seja, você pode configurar 7 tipos de terreno diferentes para seus sistemas.
Ajudem a melhorar este tutorial postando aqui ideias e sugestões, ou mesmo correções.
Créditos: A mim pela criação, (Westerbly)
A Atoa pela explicação e screens das prioridades e balcão.
Parte 1 - Iniciando a configuração
Muitas pessoas não sabem, mas para configurar os tilesets elas devem ir ao Banco de Dados, também conhecido como database. O caminho é simples: Abra seu projeto> Banco de Dados> Tilesets> Selecione o mapa que quer configurar. Existem 6 configurações em um tileset: Bloqueio, Direções, Prioridades, Gramado, Balcão e Terreno.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Parte 2 - Configurando seu Tileset
Bloqueio
Parte 2 - Configurando seu Tileset
Bloqueio
Esta é a primeira configuração de seu tileset. Ela definirá onde o personagem pode ou não pisar. Marque [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] para passável e [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] para não passável. Há também o caso dos autotiles, que são os 8 primeiros tiles (quadrados) de seu tileset. Eles têm 3 opções: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Passável; [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Não passável; [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = Basicamente passável, exceto pelas bordas.
Direções
O nome é auto-explicativo. Nessa parte você configura as direções que o personagem poderá entrar ou sair em determinado tile. Ele é configurado da seguinte maneira: Clique para mudar de seta ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]) para círculo ([Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]). Seta significa que aquela direção é passável e círculo (que é bem pequeno aliás) significa direção não passável. O sistema do RMXP é de quatro direções, então o máximo que pode se marcar são 4 setas ou 4 círculos (lembrando que cada seta ou círculo é configurado individualmente).
Determina a "altura" tile. Se você marcar a prioridade 0 (primeira prioridade, o '.'), o personagem passará por cima do tile. Se você marcar a prioridade 1, o personagem passará junto (do lado do tile) do tile, ou seja, não poderá passar por cima nem por baixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Se marcar de 2 a 5, o personagem passará abaixo do tile. O critério para marcação é o seguinte: o primeiro tile de baixo para cima é marcado com o 0, o segundo com o 1, o terceiro com o 2 e assim vai. Se o objeto tiver uma altura maior do que 6 tiles, quando chegar na prioridade 5 os tiles que ficam acima mantém a prioridade 5, até o fim do objeto. A única diferença real entre as prioridades 2, 3, 4 e 5, é como acontece com as camadas, uma sobrepõe a outra. Nesse caso, todas ficam acima do personagem, mas quanto mais alta mais prioridades ele fica acima, por exemplo, a prioridade 5 fica acima de um tile com pioridade 4.
Gramado
Determina a Grama ou relva do Tileset. Marque com [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] ou [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] significa não marcado, e [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] significa marcado. A grama é configurada para cobrir 50% do corpo do personagem, reproduzindo uma grama "3D". Funciona como uma grama meio alta, cobrindo os pés do personagem, o que deixa o cenário mais realista. Também pode ser usado com outros tipos de vegetação, exceto plantas mais sólidas, pois a configuração de gramado deixa o tile com uma certa transparência.
Balcão
Como o próprio nome já diz, define os balcões do mapa. Normalmente não é necessário utilizá-lo, mas é útil em lojas. Ele executa o evento de um vendedor do lado oposto em relação ao heroi. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = desmarcado. [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] = marcado.
Funciona dessa maneira:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Os tiles definidos como "Balcão" processam os eventos que estão atras dele, sendo usado para que não haja necessidade de se fazer dois eventos para cada loja (um com a "loja" e outro com o grafico do NPC).
Nesta imagem existe um tile entre o personagem e o evento, mas está definido como balcão, então o evento ainda será executado.
Define uma ID para um tile. É utilizado principalmente em sistemas por eventos ou scripts, que faz reconhecer um certo ID de terreno com determinada ação. A ID do terreno pode ser marcado de 0 a 7, ou seja, você pode configurar 7 tipos de terreno diferentes para seus sistemas.
Ajudem a melhorar este tutorial postando aqui ideias e sugestões, ou mesmo correções.
Créditos: A mim pela criação, (Westerbly)
A Atoa pela explicação e screens das prioridades e balcão.