1 Varios tutoriais 8/5/2012, 04:30
The Lucas Wugades
Membro Honorário III
Auguns tutoriais
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- Tutoriais Escritos
Tutorial: Modelando um Dado
Vamos começar a modelar nosso dado! Primeiro adicione um cubo (Add>Mesh>Cube) e vá para o Edit Mode, tecla TAB:
Agora precisamos subdividi-lo. Para isso, caso ele não esteja todo selecionado, tecle A para selecionar todos os vértices. Em seguida tecle W e escolha a opção Subdivide Multi:
Em Number of Cuts coloque 4:
Depois de OK e seu cudo deve estar subdividido, dessa forma:
Agora troque do modo de seleção de vértices para o modo de seleção de faces, você pode usar o atalho Ctrl+TAB e em seguida selecionar a opção Faces:
Já podemos fazer os furos no nosso dado, aqueles pretos. Para começar a fazer isso, deselecione todas as faces, tecla A, e com a tecla Shift pressionada selecione as faces de onde estarão os furos. Lembre-se de selecionar as faces corretamente, um dado certo sempre tem a soma dos lados opostos com resultado 7, por exemplo, se de um lado está o número 5, do lado oposta estará o número 2, e assim por diante:
Agora preste atenção, nós vamos dar uma extrusão, mas não vamos move-la para nenhum lado. Com as faces ainda selecionadas, tecle E para dar uma extrusão, selecione a opção Individual Faces e logo em seguida tecle Enter. Nós precisamos diminuir o tamanho das faces. Para faz isso você precisa alterar algumas opções. Provavelmente o seu Pivô está como Median Point , com isso suas ações vão se basear no ponto central da seleção. Mude para Individual Centers para que cada face seja modificada individualmente. Você pode mudar para o Pivô Individual Centers pelo atalho Ctrl+. (ponto). Vamos diminuir o tamanho das faces para aproximadamente 80% do original, para isso, ainda com as faces selecionadas, tecle S e digite 0.8 (no Blender: 1.0=100% 0.5=50% 0.0=0%) e para finalizar tecle Enter.
→ Dica: depois que você der o comando de escala, S, você pode teclar Ctrl e manter pressionado que quando você mover o mouse o tamanho das faces irá diminuir/aumentar de 0.1 em 0.1
Agora vamos fazer o buraco. De um extrusão, tecla E, e selecione a opção Individual Faces. As vão agora se mover para dentro ou para fora (isso também depende do lado para qual elas estão viradas) mova o mouse para dentro, com isso as faces irão todas para dentro, se quiser, você pode teclar -0.2 para ser mais exato. Tecle Enter para confirmar.
→ Nota: se por um acaso cada face for para um direção, tecle Ctrl+N para que todas virem-se para o lado de fora!
Finalmente nós vamos sair do Edit Mode e vamos ao Object Mode, tecla TAB, para adicionar o toque finais! Seu cubo deve estar assim:
O dado ainda precisa de um arredondamento para ficar mais real! E isso é uma tarefe mais do que simples!
Vá para o menu Editing (F9) e na aba Modifiers clique no botão Add Modifiers. Selecione o modificador Subsurf.Agora o seu dado já está mais redondo! Mas ainda tem mais coisas a fazer!
Aumente o valor do Levels para arredondar mais o dado:
→ Dica: você pode aumenta/diminuir o valor do Subsurf teclando Cltr+1, Ctrl+2, Ctrl+3 e Ctrl+4. Para não pesar enquanto você edita algum objeto, você pode deixar o valor do Subsurf baixo e só aumentar o Render Levels, assim a ação do Subsurf aparecerá apenas na renderização.
Repare que mesmo com o modificador Subsurf as pontas do dado ainda não estão lisas. Resolvemos este problema adicionando um Set Smooth no objeto. O botão Set Smooth está no menu Editing (F9) e na aba Link and Materials (a primeira aba).
→ Nota: se você quiser deixar o objeto sem arredondamento pressione o botão ao lado: Set Solid.
Podemos considerar o nosso dado pronto. Porém muitos dados possuem os cantos mais arredondados, para fazer isso siga os passos abaixo:
Primeiro volte para o modo de seleção de vértices, tecle Ctrl+TAB e selecione a opção Vertices. Depois também configure o seu Pivô como Median Point , pode usar o atalho Ctrl+, (vírgula). E por ultimo selecione os 8 vértices das pontas com o botão direito do mouse e pressionando Shift.
Agora de uma escala, tecla S, e mova o mouse para dentro. Procure não diminuir mais que 0.82!
Pronto, agora seu dado deve estar com os cantos arredondados!
Acabamos! Espero ter ajudado todos com este tutorial de modelagem!
Este artigo é um tradução deste tutorial da Wiki do Blender. As imagens foram retiradas do mesmo.
Tutorial: Partículas (atualizado)
Este tutorial é uma atualização deste, que, pela modificação do menu de partículas no versão 2.46 do Blender, não era possível atingir um resultado.
O ObjetoPara começar adicione um esfera, nela serão colocadas as partículas. Add>Mesh>UV sphere.PartículasAgora vamos as particulas!Presione F7 para ir ao menu Object e clique no botão Particle buttons para encontrar a aba chamada Particle System. Nela clique em Add New para criarmos um novo sistema de partículas.
Com o sistema ativado precisamos mudar o tipo de partículas, para isso
mude a opção Type de Emitter para Hair.
Então, na mesma aba, mude o número de partículas de 1.000 para 30.000 alterando o valor da opção Amount.
Na aba ao lado (Physics) vamos fazer as partículas surgirem. Mude o valor de Normal para 0.100 (tamanho), e de Random para 0.020.
Já é possível visualizar pêlos em nossa esfera. Mas ele ainda não está com a aparência desejada, portanto, faça as seguintes modificações: mude o valor de AccZ para -0.04 (com isso os pêlos ficarão caídos) e o de Brown para 0.05 (com isso os pêlos ficarão distorcidos).
Agora as configurações das partículas estão finá lizadas. Claro que existem muito mais opções, mas estas são as básicas.
Você pode ainda aumentar a qualidade das partículas, ou seja, o número de subdivisões que cada fio terá. Na aba ao lado (Visualization) existem 2 opções para alterar a qualidade das partículas. A primeira é a Steps, que aumenta/diminui as subdivisões das partículas nas visualização na 3D View. E a segunda é a Render, que, como o nome já diz, altera a qualidade das partículas na renderização. Portanto, você pode deixar o valor da opção Steps baixo (para não ficar pesada a visualização do objeto) que o resultado final (opção Render) não será influenciado.
Materiais
Pressione F5 para ir ao painel Shading e clique na bolinha vermelha para entrar no menu Materials buttons, caso você não esteja nele. Adicione um novo material clicando um Add New na aba Links and Pipeline.
Então, na aba Material, mude a cor do material para marrom e coloque a opção Alpha, identificada com A, no valor 0.
Na aba ao lado (Links and Pipeline) ative a opção ZTransp para criar transparência no pêlo (com isso o pêlo ficará suave)
Então clique no botão Strands para abrir um menu. Configure o menu como mostra a imagem:
Pressione F6 para ir ao menu Texture buttons . Na aba Texture clique em Add New para adicionar uma nova textura.
Após adicionar a nova textura escolha que ela será do tipo Blend.
Então clique na aba Colors (ao lado) e ative o botão Colorband. Assim uma barra de gradient surgirá, esta barra deve ser configurada desta forma:
A textura já está criada, basta configurá-la agora. Para isso, volte ao menu Material buttons e na aba Map Input clique na opção Strand.
E para finalizar, na aba ao lado (Map To) destive a opção Col e ative a opção Alpha.
Pronto, a bola já está com pêlos bem macios. Lembrando que você pode alterar as configurações de acordo com suas necessidades, claro!
Qualquer duvida ou sugestão, basta deixar um comentário.
Tutorial: Valorizando a Modelagem
Vamos começar nosso tutorial, lembrando que faremos o mesmo que Chris Stones neste vídeo.
Modelagem
Não vamos modelar nada com este tutorial. Mas para realizá-lo é necessário que você tenha algum objeto. É este objeto que terá a ‘modelagem valorizada’ na renderização. Eu utilizarei como exemplo neste tutorial o macaco do Blender (Suzanne).
Posicione seu objeto no centro na cena e crie um plano (Add>Mesh>Plane). Este plano deve estar logo abaixo do objeto.
Materiais
Não precisamos inserir mais nenhum objeto na cena, apensar editar os materiais e a iluminação.
Vamos configurar primeiro o macaco (ou o objeto que está em sua cena). Selecione-o e vá para o painel Shading (F5) e, na aba Links and Pipeline, clique em Add New para adicionar um novo material para seu objeto.
Na aba Material, mude a cor principal do objeto para branco e, na aba Shaders, reduza o valor do Spec para zero para tirar o specular do material.
Agora selecione o plano para configurarmos o material dele. No painel Shading (F5) adicione um novo material, como nós fizemos com o macaco. A única coisa que precisamos fazer é ativar a opção OnlyShad na aba Shaders. Isso fará com que o objeto fique invisível e renderize apenas sombras.
Iluminação e Ambiente
Tudo certo com os materiais, agora vamos configurar a iluminação e o ambiente. Adicione uma nova lâmpada do tipo Hemi em sua cena (Add>Lamp>Hemi). Antes de configurá-la, posicione-a um pouco distante do objeto apontando para o centro da cena (utilize rotação (R) e movimentação (G)).
Com a lâmpada selecionada vá até o menu Lamp Buttons para configurarmos a lampada, ele encontra-se no painel Shading (F5). A única coisa que você precisa alterar é a energia, que será 0.300 ao invés de 1.000.
Vá agora até o World Buttons (no painel Shading (F10)) e mude as 2 primeiras cores do fundo para uma de sua preferencia. Eu escolhi azul, como o Chris usou no vídeo. Configure também, na aba Amb Occ, mas configurações do Ambient Occlusion como mostra a imagem abaixo.
Clique na imagem para ampliar
Por fim, é necessário somente mudar a posição da câmera para enquadrar seu modelo. Escolha um local para ela a veja o resultado final. Se por acaso a sombra não aparecer tente aproximar o objeto do chão.
Você pode ver o tutorial original feito por Chris Stones neste post. Visite também o site dele, o Welcome to Chris World!
Como sempre, qualquer dúvida ou sugestão, é só deixar um comentário!
Animação (Parte 2)
Se você quer animar a sua cena para mostrar seu objeto de diversos ângulos veja a parte 2 deste tutorial. Não é necessário que você faça, somente se quiser animar a câmera ao redor do seu objeto. Veja a parte 2 deste tutorial nesta página.
Tutorial: Como usar Alpha Maps
As texturas do tipo Alpha Maps são utilizadas para definir a área de transparência de cada objeto. Elas são preto e branco, sendo que a parte branca define onde o objeto deve ser mostrado e a preta onde ele deve ser transparente.
Geralmente elas são aplicadas em um plano junto com o Color Map, como é o caso das árvores. Essa técnica de aplicação de texturas de árvores em um plano é muito utilizada em maquetes eletrônicas.
Arquivos
Esse tutorial utiliza 2 texturas. Elas foram retiradas do site Absolute Textures e estão disponíveis de graça. Você pode baixá-las nos links:- Color Map
- Alpha Map
Modelagem
Para começar delete o cubo inicial do Blender e em seguida adicione um plano.
Dependendo da textura você terá que redimensionar o plano para ela não ficar distorcida, ou fazer mapeamento UV, mas esse não é o objeto principal deste tutorial. Não precisamos fazer mais nada em relação ao objeto, vamos apenas editar o material.
Materiais
Vá até o painel Shading (F5) e na aba Links and Pipeline, que encontra-se no menu Material Buttons, clique em Add New para adicionar um novo material.
Com o novo material adicionado, ainda na aba Links and Pipeline, ative o botão ZTransp já que nosso material terá partes transparentes.
Para que a transparência funcione é preciso ainda deixar a opção Alpha no 0. Esta opção encontra-se na aba Material e é representada pela letra A.
Se você olhar a previsão do material na aba Preview notará que ele está totalmente transparente, isso porque ainda não aplicamos as texturas.
Vá para para o menu Texture Buttons e nele adicione uma nova textura clicando, na aba Texture, em Add New.
Então escolha o tipo de textura que você deseja aplicar. No nosso caso, utilizaremos uma imagem, portanto escolha a opção Image clicando em None e depois em Image.
Agora é preciso abrir as texturas da árvore ou qualquer outra. Para isso, na aba Image clique em Load e em seguida procure o Color Map em seu HD.
Após abrir a imagem adicione uma nova textura e deste vez abra a texture Alpha (preto e branco).
Se por acaso ao você adicionar e textura Alpha, a opção UseAlpha, que encontra-se na aba Map Image, estiver ativada, desative-a. Caso contrário a transparência não funcionará.
Volte para o menu Material Buttons pois vamos agora configurar nossas texturas. Na verdade só precisamos configurar a Alpha Map, que definirá a transparência. Para isso vá até a aba Map To (ultima aba) e desative a opção Col. Em seguida ative a opção Alpha.
Pode acontecer de que, pela cor da textura estar invertida, a transparência também fique invertida. Para deixar a transparência correta basta clicar mais uma vez em Alpha que o escrito ficará amarelo.
Pronto, o material já está configurado. Mas ainda tem um pequeno problema. Se você adicionar um chão e renderizar (F12) vai perceber que a sombra não está correta: está quadrada como se não tivesse transparência.
Este problema não está nas configuração da iluminação nem do material da árvore. O problema é no material do chão e resolve-lo é bem simples. Adicione um material ao chão caso ele não possua um ainda e na aba Shaders ative a opção TraShad.
Agora as sombras estão corretas de acordo com a forma da árvore. Claro que este tutorial é apenas uma demonstração, essa técnica pode ser aplicada em diversas áreas! É só explorar para conseguir o melhor resultado.
Detalhe: a grama também é apenas textura.
Acabamos por aqui. Qualquer dúvida ou sugestão, basta deixar um comentário.
Tutorial: Como usar Normal Maps
Para este tutorial vou utilizar esta textura retirada no site Filter Forge.
Começe adicionando um novo material em seu objeto, caso ele ainda não possua um. Para isso vá até o painel Shading (F5) e na aba Links and Pipeline, que encontra-se no menu Material buttons , clique em Add New.
Em seguida vá para o menu Texture Buttons e na aba Texture adicione uma nova textura clicando em Add New. Certifique-se de que o na aba Preview o botão Mat está ativado.
Ainda na aba Texture, selecione um tipo de textura em Texture Type (clique em None e um menu com as opções abrirá). No meu caso é uma imagem, portanto vou escolher a opção Image.
Duas novas abas vão surgir, Image e Map Image. Primeiro, na aba Imagem, clique em Load para abrir a imagem que será utilizada como textura.
Navegue em seu HD até encontrar a imagem desejada. Agora, na aba Map Image, clique em Normal Map, para a textura ser calculada pelas cores.
Agora volte para o menu Material buttons e na aba Map To faça as seguintes modificações: desative a opção Col e ative a opção No, já que nós não queremos que a textura apareça no render, apenas que ela simule relevo no objeto.
Pronto, seu objeto já possui a simulação de relevo gerada pela textura, mas você pode aumentar ou diminuir este relevo. Basta alterar o valor da opção Nor que por padrão está em 0.50 (quanto maior o valor, maior o relevo)
Se por acaso você perceber que no render o relevo está ao contrario, basta clicar mais uma vez em Nor. O escrito ficará amarelo e a textura será invertida.
E temos o resultado final! Para completar seu material, use também texturas Color Map e outros tipos para os destalhes, como uma Specular Map.
Qualquer dúvida ou sugestão, basta deixar um comentário.
Tutorial: Efeito Cromado
Cromo é extremamente simples de se fazer no Blender, diferente do que muitos pensam. Aprenda neste pequeno tutorial como conseguir um bom material cromado.
Iremos configurar 3 tipos de materiais com reflexão: prata, ouro e um para o chão.
Modelagem
Para começar precisamos de alguns modelos, nos quais os materiais serão aplicados. Eu utilizei os objetos que já vem com o Blender: plano (Add>Mesh>Plane), macaco (Add>Mesh>Monkey) e Tours (Add>Mesh>Torus) . A cena ficou desta forma:
Materiais
Agora vamos fazer os materiais, já que o tutorial é sobre isto. Primeiro iremos configurar o material do macaco, que será prata.
Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Mirror para adicionar reflexo ao material.
Nada aconteceu com o material ainda. Isso porque precisa de mais alguns ajustes. Na opção Ray Mirror, coloque 0.85. Na Fresnel, 1.40. E no Fac pode deixar o padrão mesmo, 1.25.
Agora vamos modificar algumas coisas na aba Shaders. Apenas duas opções serão alteradas. Troque o valor de Spec para 1.300 e Hard para 511.
Assim finalizamos o primeiro material. Para criar variações de prata você pode alterar a cor do objeto na aba Material.
Vamos agora fazer o material de ouro. Selecione o objeto Torus e repita os passos acima. Será necessário apenas modificar algumas configurações.
Na aba Mirror Transp mude a opção Ray Mirror para 0.75. O Fresnel e o Fac não precisam ser alterados.
Desta vez as configurações da aba Shaders terão mais modificações. Primeiro, altere o Diffuse Shader de Lambert para Oren-Nayar.
Agora mude o Specular Shder de CookTorr para Blinn.
Defina a opção Rough como 0.270. A opção Spec como 0.990. A Hard como 40. E a Refr como7.660.
Para finalizar o ouro falta apenas modificar as cores do objeto. Na aba Material defina a primeira cor (Col) como amarela (#FFD501). Na segunda cor (Spe) um amarelo bem claro (#FFF7D1). E na ultima cor (Mir), também amarelo, desta vez, um pouco claro (#FFDD66).
Vamos configurar uma material fosco para o chão. Repita os passos anteriores até chegar na parte de configurar o Ray Mirror. Na aba Mirror Transp deixe a opção RayMir como 0.30 e Fresnel e Fac como 1.50. Precisamos ainda modificar a opção Gloss. Quanto menor for o valor do Gloss mais ofuscado o material será. Eu deixei como 0.850. Você pode configurar também a qualidade do Gloss. Porém isso afeta o temopo que render, quanto maior a qualidade, mais demorado é o render. A qualidade é altarada na opção Samples.
Na aba Shaders vamos desativar o Specular. Deixe o Spec em 0.
Se você quiser, pode adicionar uma textura para dar um toque especial no chão. Eu escolhi um piso de madeira e apenas apliquei no objeto.
O resultado final foi este:
Qualquer duvida ou sugestão, basta deixar um comentário!
Tutorial: Criando Materiais de Vidro
Várias pessoas gostaram do tutorial sobre como criar objetos reflexivos, que, apesar se simples, ajudou muita gente. Então hoje vamos fazer um tutorial parecido sobre como criar materiais de vidro. Além do material faremos uma iluminação que aceite a transparência do objeto para deixar a cena mais realista.
Antes de começar vou logo avisando: o renderizador interno do Blender não simula muito bem materiais assim. É um pouco complicado de conseguir um resultado realista, mas nada que uma boa configuração não consiga fazer.
Modelagem
Vamos começar. Vou usar como exemplo uma taça (porque taças são de vidros). Se você quer usar uma taça também mas não sabe como fazer pode der uma olhada neste vídeo tutorial de Adriano Moreira. A minha cena está assim.
Repare que eu usei uma imagem de fundo. Ela ajudará a pecebar o efeito do vidro. Se você quiser pode baixá-la aqui.
Clique na imagem para ampliar
Materiais
Existem várias formas de se fazer vidro, várias configurações diferentes. Nós faremos a configuração semelhante a deste tutorial. Selecione o objeto que você deseja aplicar uma material de vidro. Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Transp para adicionar transparência ao material.
Por enquanto o material continua igual pois é preciso regular alguns valores. O IOR definirá a refração do material. Quanto maior o valor maior será a distorção causada pelo vidro. O Fresnel e o Fac regulam a transparenciazinha do material.
O Depth a profundidade da transparência. Por exemplo: se eu tenho 4 objeto de vidro um uma linha reta, para poder visualizar os 3 será preciso que o Depth seja 3 ou maior que 3. E cuidado com este valor: ele não funciona por objeto, mas sim por superfícies. Uma esfera por exemplo, se ela for transparente será possível ver 2 lados.
Pode parecer um pouco complicado, então para não ter problemas vamos deixar o Depth num valor alto, 7 por exemplo. Regule o IOR, Fresnel e o Fac como na imagem abaixo.
Vamos regular agora o specular do material. Vá até a aba Shaders e regule os valores assim: Spec: 1.330; Hard: 475 e ative a opção TraShadow.
A transparência e o specular já estão prontos. Para deixar o material mais realista podemos adicionar um pouco de reflexão. Para configurar o reflexo volte para a aba Mirror Transp e ative o botão Ray Mirror (você pode ver mais sobre isso neste tutorial). Regule então os valores de RayMir e Fresnel como na imagem abaixo.
Se você renderizar a imagem perceberá que as sombras, apesar da transparência, ainda são solidas. Para deixar as sombras com o efeito da transparência é preciso fazer uma mudança no material do objeto que receberá a sombras (no nosso caso é o plano). Selecione-o e, na aba Shaders, ative a opção TraShadow.
Repare nas sombras, agora elas estão mais “corretas”, mas continuam estranhas e com erros.
Iluminação
Vamos agora para a iluminação. Selecione sua lâmpada (se não tiver adicione uma) e mude de Lamp para Spot. Vá até o painel Shadin (F5) e no menu Lamp Buttons configure a lâmpada assim:
Clique na imagem para ampliar
Isso fará com que as sombras, além de respeitarem a transparência, fiquem suaves.
Para melhorar o aspecto geral da cena podemos usar AO (Ambient Occlusion). Ainda no painel Shading (F5), vá até o menu World Buttons e encontre a aba Amb Occ. Nela, ative o botão Ambient Occlusion para acionar o AO e mude o método de Raytrace para Approximate. Não há necessidade de configurar mais nada.
O Ambient Occlusion deixará as sombras mais claras, assim como o resto da cena.
Para fazer eu cena final eu apenas mudei o fundo e fiz um chão com reflexão desfocada. Você pode ver um tutorial sobre reflexões nesta página.
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Tutoriais!
Estes são tutoriais de nossa produção feitos para atender os pedidos dos visitantes. Como o blog ainda está engatinhando os tutoriais são poucos, mas pretendemos ampliar a lista!
Peça seu tutorial na página de contato! Seu pedido pode ser atendido e poderá ajudar muito gente!
Como aplicar reflexo nos objetos Nível:
Como criar materiais de vidro Nível:
Como modelar uma casa cartoon Nível:
Como usar Normal Maps Nível:
Como usar Alpha Maps Nível:
Como configurar uma cena para destacar a modelagem Nível:
Como fazer pelos com partículas Nível:
Como modelar um dado simples Nível:
Como modelar uma caneca Nível:
Como instalar e usar o V-Ray com o Blender Nível:
Como criar um efeito sureal com Nodes Nível:
Como editar fotos com o Nodes Editor Nível:
Como modelar um clips Nível:
Como adicionar efeito de glow com o Video Sequence Editor Nível:
Como modelar o logo do Windows Nível:
Como mapear o macaco do Blender Nível:
Como iluminar uma cena interna com o Indigo Nível:
Como fazer DOF (Depth of Field) com Nodes Editor Nível:
Como fazer material de carro com Nodes Editor Nível:
Como fazer um “show” com partículas Nível:
Como criar materiais (usando GLSL) para Games Nível:
Como fazer aternação de controles na GE (vídeo) Nível:
Guia de Fluidos (em produção) Nível:
Dicas
Estas são algumas dicas para você que usa o Blender. Elas funcionam como mini-tutoriais.
Como fazer sombras coloridas
Como mudar os ícones do seu Blender
Como renderizar com bordas
Como usar Blueprints
Como mudar o número de núcleos para a renderização
Você já tentou fazer uma espiral no Blender? Você pode estar pensando que a única opção para fazer isso é utilizando a ferramenta Screw. Já faz um tempo que descobri um Script chamado Spiral, que cria espirais e outras formas geométricas usando curvas bezier e curvas nurbs como base. A vantagem de utilizar curvas é que podemos utilizar o as espirais para modelagem ou para animação!
(Adicionei esse exemplo criado com o Script)
Para utilizar esse Script o primeiro passo é fazer o download do arquivo, que pode ser feito visitando o seguinte endereço: http://alexvaqp.googlepages.com/spirals.rar, vou utilizar nesse artigo o Blender 2.43.
Depois que você copiar o arquivo e extrair o arquivo “spirals.py”,copie esse arquivo para a pasta de Scripts do Blender. Assim será possível acessar o Script usando a janela de Scripts do Blender, como mostra a Figura 01.
Figura 01
A interface do Script é relativamente simples e fácil de utilizar. Na Figura 02 temos uma descrição das principais áreas da interface.
Figura 02
Os procedimentos para utilizar o Script são simples, primeiro escolhemos o tipo de espiral para depois configurar os valores da curva criada. Os tipos de espiral que existem são os seguintes:
Normal
Esse tipo de espiral é o mais semelhante com uma mola. Veja na Figura 03 um exemplo e as configurações disponíveis para esse Script.
Figura 03
As opções de configuração são as seguintes:
TURNS: Aqui temos o número de voltas realizadas pela mola.
Vertices: Esse parâmetro determina a suavidade da curva. Quanto maior for o valor, mais suave será a curva.
RADIO: Raio da mola.
Radio step: Com essa opção é possível adicionar um diferencial no raio da mola, assim o raio de cada volta da mola fica diferente com um efeito semelhante a um funil.
Step in Z: Aqui determinamos a altura da mola.
Como você já deve ter percebido a principal utilidade dessa opção é gerar objetos semelhantes a molas. Claro que uma mola nem sempre é útil na modelagem, mas podemos aproveitar a curva para fazer trajetórias para animação.
Logarithmic
Essa opção cria uma mola já com um efeito afunilado. As opções são semelhantes ao tipo normal. Veja na Figura 04 um exemplo dessa espiral.
Figura 04
O que muda é:
Size: Aqui temos o tamanho da espiral.
Force: Essa é a força com que a mola é gerada. Valores pequenos fazem com que a curva que gera a mola pareça mais com uma linha reta, veja na Figura 05.
Figura 05
Exponent: Aqui é possível atribuir um valor extra ao raio da espiral.
Spheric
Essa opção é extremamente simples, aqui temos uma mola com formato esférico. A única opção de configuração disponível é o raio da espiral. Veja um exemplo na Figura 06.
Figura 06
Torus
Essa é a última opção disponível, em que podemos criar um objeto conhecido como torus. Esse objeto nada mais é do que um círculo que tem a sua linha de trajetória “enrolada”. Veja um exemplo na Figura 07.
Figura 07
As opções para criar Torus são semelhantes às outras espirais, com algumas pequenas diferenças. Vejamos as opções exclusivas do Torus:
Minor radio: Raio dos círculos menores que circulam o Torus.
CURVES NUM: Quantidade de curvas da espiral.
Height Mult: Multiplicador de expande o raio dos círculos menores.
Pronto! Agora tudo o que você precisa fazer é criar uma espiral para montar uma mola ou quem sabe uma trajetória diferente para uma animação. - Color Map